Karakterek

A Káosz Után játék karaktere tizenkét egymásra épülő lépésben születik meg. A sorrend nem véletlen: a folyamat előbb azt kérdezi, ki ez a személy, és csak utána azt, mire képes. Az eredmény egy olyan ember, akinek van múltja, korlátai, és van mit veszítenie - nem egy osztályképességek listája. Ez az oldal lépésről lépésre tükrözi az alkalmazás Karakteralkotóját, az összes szükséges pontkerettel, küszöbökkel és táblázattal.

Karakteralkotás

A karakteralkotás tizenkét lépésből áll. Minden lépés a következőre alapoz, ezért fentről lefelé haladj, ne ugorj előre. Az alábbi összefoglaló végigmegy a teljes soron; a mögötte álló fejezetek adják a számokat.

  1. 1. lépés: Elképzelés. Írj egy-két mondatot, amely leírja a karaktert, mielőtt egyetlen számot is leírnál. Hasznos kérdések: Ki ez a személy? Mit akar? Mitől fél, hogy elveszíti? Mit tud, amit mások nem? Miért keveredik veszélyes eseményekbe? Ha a kampány a gyarnai mészárlás idején vagy után játszódik, döntsd el, hogyan kapcsolódik a karakter ahhoz - közel volt-e Barammához, Nyilasban hallotta-e a hírt, vagy többet vagy kevesebbet tud-e a hivatalos elbeszélésnél.
  2. 2. lépés: Nép. Válassz egyet Elshore hat népe közül: Iru, Maan, Bar, Erg, Annil vagy Meir. Az Ergek megosztottak; válaszd az északi (Rafadin-vonalú) vagy déli (Fagyott Felföld-vonalú) ágat. Minden nép egy faji Tulajdonságcsomagot és egy vagy több faji sajátságot ad, amelyek a IV. részben, a Fajokban találhatók. A grël kategória státusz, nem nép, és a 3. lépésben kerül meghatározásra.
  3. 3. lépés: Ösvény. Válaszd meg a kiindulópontot: Felhasználó (aktív rendszerelérés az 1. játékalkalom óta), Nem-jogosult (nincs Kapcsolat-képzés, de +5 Tulajdonságpont) vagy Meir (teljesen ki van zárva az Iru-rendszerből, amelyért nagy, rögzített faji Tulajdonságcsomag kárpótol). Az Ösvény egy bináris választás leíró rövidítése - rendszerelérés melletti vagy nélküli - nem osztály. Minden ösvény ugyanaz a 3 elosztható pont szintente. A nem-Meir karakterek játék közben válthatnak Felhasználó és Nem-jogosult állapot között; csak a Meir marad rögzítve. A grël státusz automatikusan a Felhasználó ösvényt rendeli hozzá.
  4. 4. lépés: Régió és kultúra. A kultúra az osztályt váltja fel. Meghatározza azt a világot, amelyben a karakter felnőtt: mire tanították, mit tanult meg kézzel, és mit hisz alapértelmezésként. Minden kultúra +1 Tulajdonságbónuszt és egy kulturális sajátságot ad a faji csomag mellé. Az eredményt az Eredet mezőben rögzítsd, a Régió vagy Kultúra / Vallás formában (példa: Inarin Birodalom / Randenista). A vallás nem ad mechanikai hatást; a fikció kedvéért kerül rögzítésre. Két kultúra korszakhoz kötött: a Capehaveni (csak K.U. 138 után) és a Köztársasági (csak K.U. 200 után).
  5. 5. lépés: Kor. Válassz egyet a hat életszakaszból: gyermek, ifjú, fiatal felnőtt, felnőtt, öregedő vagy ősöreg. A különböző népek nagyon eltérő abszolút korban érik el ezeket a szakaszokat - egy Bar felnőtt idősebb lehet egy Maan-dinasztiánál, egy Meir ősöreg pedig három birodalom alatt élhetett. Az alábbi kortábla minden szakaszt hozzávetőleges korintervallumokhoz köt népenként; a JM a határokon finomíthat, hiszen a kemény élet gyorsabban öregíti a testet.
  6. 6. lépés: Tulajdonságok. Nyolc Tulajdonság van, négy fizikai és négy lelki, mindegyik 10 pontig értékelhető, ahol egy pont már ki van töltve. Alap kampányban ossz szét 6 további pontot, majd alkalmazd a faji csomagot és a +1 kulturális bónuszt. A kezdőküszöb 5 (kemény határ 10). A Nem-jogosult karakterek ebben a lépésben 5 pontot adnak hozzá (összesen 11 alap kampányban). A Meir elosztja a szokásos 6 pontot, majd megkapja a rögzített +7 faji csomagot is.
  7. 7. lépés: Képességek. Tizenhat Képesség van, nyolc gyakorlati és nyolc szellemi, mindegyik 5 pontig értékelhető. Alap kampányban ossz szét 20 pontot. A kezdőküszöb 3 (kemény határ 5). A Képességek mindent lefednek a Közelharcától és az Orvoslásoktól a Történelemig, a Nyelvekig és a Műszaki tudományig.
  8. 8. lépés: Jártasságok. A Jártasságok azt írják le, amit az élet ismerőssé tett. Tizenhat van belőlük, két nyolcas csoportban (Kulturális és Fizikai). A karakter automatikusan 1 Kulturális Jártasságpontot kap a kultúrájától, majd 5 Jártasságpontot oszthat el szabadon bármelyik csoportban. Az elosztott pontok rárakódhatnak a kulturális ajándékra. A kezdőküszöb 5 (kemény határ 5). Több Jártasság is felhalmozódhat egyetlen dobásra, ahol a fikció mindegyiket alátámasztja.
  9. 9. lépés: Adottságok. Az Adottságok edzett, biológiai vagy fajra jellemző előnyök, amelyek 1-5 pontig értékelhetők. A faj és a kultúra alap Adottságokat ad ingyen; ezek automatikusan megjelennek a lapon. A karakter ezután 3 elosztható Adottságpontot kap az alapszintek emeléséhez vagy új - a fajhoz kötött is - Adottságok megszerzéséhez. A kezdőküszöb 3 (kemény határ 5), a szabad és az elosztható pontokat együtt számolva. A Biotechnika, a Meir párhuzamos képessége, csak a Vapariumi kultúrán keresztül szerezhető itt.
  10. 10. lépés: Kapcsolatok. Csak Felhasználó ösvényű karakterek és grëlek; a Nem-jogosultak és a Meirek a 11. lépésre ugranak. Alap kampányban kezdj egy Kapcsolattal 1 ponton (erős kampányban: egy 2 ponton, vagy kettő 1 ponton). Jegyezd fel az engedélyezés forrását a lapon. A grël egy extra ingyenes Kapcsolattal kezd a mérnöki konstrukciójából, tehát kettővel 1 ponton. A JM-nek jóvá kell hagynia minden grël-elképzelést a megalkotás előtt; egy grël csapatonként az ajánlott határ.
  11. 11. lépés: Rendszerkreditek, állapot, felszerelés, kezdő Ïsuulë. Állítsd be a Maximális rendszerkrediteket (100 aktív Felhasználóknak és grëleknek, 100 fenntartott Nem-jogosultaknak, nulla Meireknek). Mindhárom kárasteikó (Fizikai állapot, Energiakészlet, Lelki állapot) üres állapotból indul, 0/10. A kezdő Ïsuulë a legtöbb karakter esetén 0/7; az Iruk és a grëlek mindig 2 kitöltött mezővel és 2 előtörténeti Dosszié-bejegyzéssel kezdenek. Adj hozzá 50 birodalmi kredit zsebpénzt. Vedd fel az általános felszerelési csomagot, egy kultúraspecifikus kiegészítőt és két szerepspecifikus tárgyat.
  12. 12. lépés: Végszemle. Személyként olvas a karakter, nem listaként? Van-e legalább két dolog, amit nem tud megtenni, és amire szüksége lehet más csapattagoknak? Van-e legalább egy dolog, amellyel a JM nyomást tud rá gyakorolni? Ha valamelyik válasz nem, módosíts, mielőtt a játék elkezdődik.

3. lépés mélyebben: a három kiinduló ösvény

Az Ösvény az a bináris döntés, hogy rendszereléréssel vagy anélkül kezdessz, három kényelmes címkébe öltöztetve. A címke csak azt írja le, amivel a karakter kezdi; nem zárja le a jövőjét. Mind a Felhasználó, mind a Nem-jogosult összevethető alkotási keretet ad: a Nem-jogosult egy kezdő Kapcsolatot és aktív krediteket cserél +5 Tulajdonságpontra, a Felhasználó ezeket a pontokat cseréli el a Kapcsolatért és az aktív rendszerkreditekért. A döntés minőségi, nem mennyiségi.

Felhasználó ösvény: rendszerelérés az alkotás pillanatától, 1 Kapcsolattal kezd 1 ponton (Alap). Maximális rendszerkreditek 100 / 100, elkölthetők az 1. játékalkalom óta. Döntsd el az asztalnál a hozzáférés narratív forrását: veleszületett (Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.), grël státusz, viselt Ereklye, fajhoz kötött RF-jel, csuklón viselt Inarin-kori bedn, vagy más úton szerzett kapcsolat. Minden faj számára elérhető a Meir People Meir The only people of Elshore not born of it. kivételével.

Nem-jogosult ösvény: nincs Kapcsolat-képzés az alkotáskor, cserébe 5 extra Tulajdonságpontért (11 a szokásos 6 helyett alap kampányban). Maximális rendszerkreditek 100 fenntartott, inaktív, amíg a hozzáférést meg nem szerzik játék közben. A karakter továbbra is korlátozás nélkül használhat népi gyógyászatot, hétköznapi kézművességet és fizikai edzést. Minden faj számára elérhető a Meir kivételével. Egy Iru Nem-jogosult rendelkezik veleszületett engedéllyel, de képzéssel nem; a Felébredésükig (első Kapcsolatpontjukig) egyáltalán nem tudják használni a rendszert, még az általános parancsokat sem.

Meir ösvény: zárolt, kötelező a Meireknek, és mindenki más számára tiltott. A Meir testek extra-szisztemikusak; a bolygói szubsztrát, amelyet az Irukhoz és a mérnöki fajokhoz építettek, nem ismeri fel azt a fajt, amely generációs hajókon érkezett egy másik csillagból. A Meirek soha nem léphetnek Felhasználói állapotba, nem válhatnak grëllé, és nem profitálnak Ereklyéből vagy RF-jelből. Nem kapják meg a +5 Nem-jogosult pontot; a rögzített +7 faji csomagjuk a kárpótlás, és minden szinten nulla rendszerkredit jár nekik. Ez az aszimmetria szándékos.

A grël státusz automatikusan a Felhasználó ösvényt rendeli hozzá, és nem veheti fel a Nem-jogosultat. A grël csomag tartalmaz egy ingyenes Kapcsolatot 1 ponton a szokásos 10. lépéses Kapcsolat mellett (tehát kettőt 1 ponton), a Tiszta Engedélyezés Adottságot, felgyorsított gyógyulást és egy feltételes halhatatlanság-lehetőséget. Az Iruk nem lehetnek grëlek.

Átmenetek játék közben: egy Nem-jogosult, aki hozzáférési engedélyt szerez (Iru Felébredés, első Ereklye vagy RF-jel, rendszerkötött implantátum), a következő szinttől hatékonyan Felhasználói állapotba kerül, és fenntartott kreditjei az elért határon aktiválódnak. Egy Felhasználó, aki elveszíti hozzáférési mechanizmusát, Nem-jogosult állapotba csúszik vissza, de megőrzi az összes pontot és a poolját látens képességként. Az Iruk és a grëlek soha nem veszítik el a hozzáférésüket; az engedélyük belső. A Meirek egyik irányba sem válthatnak.

5. lépés mélyebben: kortáblázat népenként

Az Annilok gyorsan érnek és gyorsan öregszenek; az Iruk lassan. A Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line. Felnőtt-intervallum azért széles, mert a Bar középkor későn jön és sokáig tart - egy 60 éves Bar határozottan felnőtt korc virágjában van. A Meir hosszú Felnőtt-intervalluma évszázados aktív életéveket tükröz. Egy grël az általa képviselt faj ütemezésén öregszik, hacsak meg nem tanulja az ISEMH Technology ISEMH-rendszer The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso... közvetítette halhatatlanságot (IV. rész, Fajok), amelytől az öregedés megáll.

Hozzávetőleges korintervallumok életszakaszonként és népenként (évek). A JM a határokon finomíthat.

SzakaszIruMaanBarAnnilErgMeir
Gyermek0-180-120-150-80-120-20
Ifjú18-4012-1815-258-1412-1820-40
Fiatal felnőtt40-8018-3025-4514-2518-3040-90
Felnőtt80-16030-5045-9025-4030-5090-350
Öregedő160-26050-6590-13040-5550-65350-500
Ősöreg260+65+130+55+65+500+

Az intervallumok iránymutatások, nem kemény mechanikák. A kor fiktív hatása a helyzetet követi, nem egy statbüntetést: egy Meir ősöreget évszázadok emlékei formáltak, egy fiatal Erget egyetlen elvégzett névszertartás.

Pontkeretek és kezdőküszöbök

Minden értékelt asteikó egy rögzített pontpreparációból épül fel, amelyet a kampány hangulata skáláz. A kezdőküszöbök csak a karakteralkotáskor érvényesek; szintlépéssel (lásd Fejlődés) a Tulajdonságok kemény határig emelkednek 10-ig, minden más 5-ig. Az alábbi táblázat az alap kampány alkotási keretét mutatja egy pillantásra.

Alap kampány alkotási keret. Ha alkalmazható, add hozzá a +5 Nem-jogosult Tulajdonságbónuszt a Tulajdonságok sorhoz.

AsteikóElosztható pontokSzabad / ajándékKezdőküszöbKemény határ
Tulajdonságok (8)6 (Nem-jogosult 11)1 minden Tulajdonsághoz, plusz faji csomag és +1 kultúra510
Képességek (16)20nincs35
Jártasságok (16)51 Kulturális Jártasság a kultúrától55
Adottságok3faji készlet + kultúrabővítmények (ingyenes, egyenként 1 ponton)35
Kapcsolatok1 ponton (Felhasználó / grël)grël: 1 extra ingyenes 1 ponton1-2-vel kezd5
Biotechnikacsak kultúrán keresztülVapariumi: 1 pont + implantátum35

Kampányskálázás

A JM határozza meg a kampány hangnemét, amely a Tulajdonság- és Képességkereteket skálázza. A küszöbök nem változnak a skálázással; csak az elosztható pontok száma változik.

Elosztható pontok kampányhangnemenként.

HangnemTulajdonságpontokKépességpontok
Alacsony hatású0 (Nem-jogosult 5)16
Alap6 (Nem-jogosult 11)20
Hősi / Szakértő12 (Nem-jogosult 17)24

A zárójelben lévő Nem-jogosult összegek tartalmazzák a +5 ösvénybónuszt. A Képességoszlop a felső határon a Szakértő feliratot használja; a Tulajdonságoszlop a Hősi feliratot. A kettő külön létrán skálázódik, amelyet a JM a kampány elején határoz meg.

6. lépés mélyebben: a nyolc Tulajdonság

Minden Tulajdonság egy kitöltött ponttal kezd. Oszd el a kampánykeretet, majd alkalmazd a faji csomagot és a +1 kulturális bónuszt. A legtöbb nem-Meir faj 2 pontot ad két Tulajdonság között felosztva; a Déli Ergek +2-t adnak egyetlen Tulajdonsághoz; a Meirek egy rögzített +7-et adnak a fizikai Tulajdonságokra koncentrálva. Az Összpontosítás hajtja a legtöbb mágikus és rendszerparancs-dobást.

  • Erő (fizikai): erő, emelés, ütés, cipelés, megfogás.
  • Ügyesség (fizikai): pontosság, finom irányítás, kézügyesség, célzás, kényes munka.
  • Gyorsaság (fizikai): sebesség, egyensúly, reflex, kitérés, testmozgás. A Kezdeményezés egyenesen a Gyorsaságból dobódik.
  • Állóképesség (fizikai): kitartás, ellenállás, hosszas erőfeszítés, túlélés megterhelés alatt.
  • Akaraterő (lelki): elszántság, önuralom, ellenállás félelemmel vagy nyomással szemben.
  • Észlelés (lelki): odafigyelés, változások érzékelése, a környezet olvasása.
  • Emlékezet (lelki): felidézés, mintamegőrzés, nyelvek, történelem, arcok.
  • Összpontosítás (lelki): koncentráció, mentális pontosság, rendszerparancs. A legtöbb mágikus vagy rendszerparancs-dobás ezt használja.

7. lépés mélyebben: a tizenhat Képesség

Ossz el 20 pontot (Alap) a tizenhat Képesség között, egyiket se a 3-as kezdőküszöb fölé. Három lefedettségi megjegyzést érdemes tudni, mielőtt elköltöd a pontokat.

  • Gyakorlati: Atlétika, Lopakodás, Közelharc, Távharc, Túlélés, Lovaglás és állatkezelés, Kézművesség, Orvoslás.
  • Szellemi: Matematika, Természettudomány, Földrajz, Történelem, Nyelvek, Jog és társadalom, Műszaki tudomány, Filozófia és teológia.
  • A Lovaglás és állatkezelés kiterjed a Caeranokra, az Isyranokra, a Felföld nehezebb hüllős vontatóállataira, a szekerek hajtására, az állatok megnyugtatására és a poggyásztestületek irányítására.
  • A Műszaki tudomány felöleli az Iru-kori gépeket és infrastruktúrát. A magas szintű Műszaki tudomány és az Építkezés Jártasság együtt olyan dolgokra képes, amelyekért a legtöbb birodalom kivégzi az elkövetőt.
  • A Nyelvek felöleli az Új Arramet (a Maan kereskedelmi nyelvet), az Ó-Arramet, a Magas Arramet (Iruel), a Waihyt (a Meirek magasnyelvét), az Ilso-írást, a regionális Erg-dialektusokat és a Hanghordozók kézjelnyelvét.

8. lépés mélyebben: a tizenhat Jártasság

A Jártasságok 1-5 pontig értékelhetők; minden pont 1 kockát ad a vonatkozó dobáshoz, és több is felhalmozódhat egyetlen dobásra, ahol a fikció mindegyiket alátámasztja (például egy erdőben lopakodó Bar-veterán egyszerre aktiválhat Vadon és Terep Jártasságot). A fikció a határ, nem a pontszám. Egy Kulturális Jártasság ingyen, 1 ponton érkezik a kultúrától; a játékos ezután 5 pontot oszt el szabadon, beleértve az ajándékra való rárakást is.

  • Kulturális Jártasságok: Városi, Vidéki, Vadon, Tengerészet, Kereskedelem, Harcművészet, Vallási, Építkezés. Ezek azt a társadalmi világot írják le, amelyben a karakter élt.
  • Fizikai Jártasságok: Pengék, Nyélfegyverek, Hajítófegyverek, Pajzsok és páncél, Terep, Vízjárás, Szerszámok, Robot. Ezek azt írják le, milyen eszközöket, fegyvereket és környezeteket ismer a test.
  • Egy karakter, aki Vadon 1-et kap a kultúrájától, mind az 5 pontot elköltheti, hogy Vadon 5-tel kezdjen; egy másik az 5 pontot öt különböző Jártasságra oszthatja el, egyenként 1 ponton.
  • Játék közben a Jártasságpontok egy szintlépéses elosztható pont elköltésével növekednek, vagy egy teljesen új Jártasság 1 ponton a JM által adományozható, ha a karakter elegendő időt töltött a megfelelő közegben. A fikció-adomány a pontalapon való fejlődésen felül értendő.

9. lépés mélyebben: Adottságok és Biotechnika

Az Adottságokat nem lehet szabadon választani; a néphez és a kultúrához kötöttek. Minden faj egy rögzített Adottságkészlettel kezd, egyenként 1 ponton (IV. rész, Fajok); minden kultúra egy vagy több extra ingyenes Adottságpontot ad (IV. rész, Civitas / Kultúrák). A karakter ezek egyikéért sem fizet. Az alapszintek mellé a karakter 3 elosztható Adottságpontot kap.

Az Adottságok halmozódnak, ha a faj és a kultúra ugyanazt adja: egy barammai faluból való Bar a Dalút Emlékezet Adottsággal 2 ponton kezd - egy-egy forrásból - ami szándékolt erősítés. A 3-as kezdőküszöb az összegre vonatkozik, a szabad pontokat is beleszámítva, nem csak az eloszthatókra. Az ajánlott felosztás: egy Adottság +2-re és egy +1-re, az alapokat 1-en hagyva ott, ahol a játékos nem akar befektetni.

A Biotechnika a Rendszerhasználat Meir-megfelelője: párhuzamos képesség saját 1-5-ös asteikóján, nem Adottság és nem Kapcsolatalapú. Az alkotáskor aktív Biotechnikához vezető egyetlen út a Vapariumi kultúra, amely a Vapariumi implantátummal együtt adja a Biotechnika 1-et. Egy nem-Vapariumi karakternek nincs Biotechnikája az 1. szinten; az implantátum később megszerezhető játék közben, ami megnyitja elosztható pont-kategóriaként. Kezdőküszöb 3, kemény határ 5; pontjai nem cserélhetők fel egyetlen más asteikóval sem.

  • Az elosztható Adottságpontok felhasználhatók: egy kezdő Adottság alapszintjének emelésére (egy pont per pont), egy új Adottság megszerzésére 1 ponton, vagy egy minősítő, fajhoz kötött Adottság megszerzésére 1 ponton.
  • Az energiaköltséges Adottságok (Brutális Csapás és hasonlók) az önkéntes kiadás szabályát követik: a rendszer megtagadja a műveletet, ha a költség az Energiakészlet asteikóját 10-re vagy afölé töltené. Egy karakter 9 Energiakészlettel nem tudja használni a Brutális Csapást abban a körben.
  • A Meirek esetén minden kitöltött Ïsuulë-mező 1-gyel csökkenti a Biotechnikát: a Bárka visszahúzódik, ahogy az erkölcsi teher nő. Az elveszített értékek elosztható pontokon keresztül szintente eggyel állnak helyre. Ez csak a Meirekre vonatkozik; a nem-Meir implantált karakterek nem veszítik el a Biotechnikájukat Ïsuulëtól.

Tervezési megjegyzés a kezdőerőről: a 3-as küszöb azért létezik, mert a túl erős karakterek megölik a rejtélyt, és nehézség nélkül a játék nem szórakoztató. Egy 3-as Adottság kivételes; az 5-ös Adottság évek munkájának az eredménye. A JM felülbírálhat minden küszöböt, ha a fikció indokolja, de az ajánlás az, hogy tartsuk meg.

Kapcsolatok

A Kapcsolatok a karakter edzett, engedéllyel bíró módjai a bolygói rendszer - az Iru által épített szubsztrát - működtetésére, amely a legtöbb, Elshorban mágiának látszó jelenség mögött áll. Minden Kapcsolat egy funkcionális területet fed le (mint az Elmeismeret, az Oltalom vagy az Életfonás), és 1-5 pontig értékelt. Kapcsolattal rendelkezni azt jelenti, hogy a karakter parancsokat adhat ki azon a területen; amit megtehet, az a pontértékkel skálázódik.

A Kapcsolatok csak a Felhasználó ösvényű karakterek és a grëlek számára érhetők el. A Nem-jogosult és Meir karaktereknek nincs Kapcsolatjuk a karakteralkotáskor, és nem adhatnak ki rendszerparancsokat, amíg vagy játék közben meg nem szerzik a hozzáférést, vagy - az Iruk esetén - el nem érik a Felébredésüket.

Az alkotáskor jegyezd fel az engedélyezés forrását a lapon: Iru veleszületett (nincs szükség további megjegyzésre), örökletes grël (grël-szülőtől született), protokoll-grël (az ISEMH grël-protokoll által létrehozott), Ereklyét hordozó Felhasználó ösvény (add meg az Ereklyét), implantátumot hordozó Felhasználó ösvény (add meg az implantátum eredetét), vagy egyéb (Tharuun-esemény által felébredt, Felsőhatalom-felhasználó által megadott stb.). Az örökletes grëlek általában tudják, mik; a protokoll-grëlek általában nem.

A Kapcsolati területek teljes listája, a műveleti katalógus és a rendszerparancs-dobások szabályai a Rendszer oldalon találhatók.

11. lépés mélyebben: kreditek, állapot és kezdőfelszerelés

Maximális rendszerkreditek: 100 aktív (Felhasználó vagy grël), 100 fenntartott (Nem-jogosult, inaktív, amíg a hozzáférést meg nem szerzik), vagy nulla (Meir). Mindhárom kárasteikó (Fizikai állapot, Energiakészlet, Lelki állapot) 0/10-ről indul üresen; minden kitöltött mező kockákat von le. A zsebpénz 50 birodalmi kredit, a birodalom pénzneme, amelyet a rendszerkreditektől elkülönítve nyomon követnek, és szállásra, étkezésre, szállításra és alapfelszerelésre használnak.

Minden karakter felveszi az általános csomagot, egy kultúraspecifikus kiegészítőt és két szerepspecifikus tárgyat. A teljes egész belefér abba, amit a karakter cipelhet; a nehezebbre JM-jóváhagyás kell, és ritkaság az 1. szinten. A JM a hangulatnak megfelelően csökkentheti vagy bővítheti a csomagot.

  • Általános: utazóruha a hazai régióhoz; egy évekig hordott személyes emléktárgy; három napra elegendő étel és víz; övkés vagy hasonló vágóeszköz; kovakő és acél (vagy egy ezzel egyenértékű általános parancs Felhasználó ösvényű karaktereknek).
  • Kultúraspecifikus kiegészítő (példák): Északi birodalmi iratok; Iruelben született Oolir recitációs füzet Ó-Arramen; Rafadini Annilian Kft. kéziszerszámok; Felföld Tir-Kul'ei imakord hét csomóval; Barammai klánjeggyel ellátott bot; Föld alatti Annil-faragású sarokkő; Homokos sivatagi túlélőkészlet; Anniliai hulladékgyűjtő lupe és alkatrészkellék; Vapariumi biotechnikai elérési port (beültetve, nem eltávolítható); Karaván útvonaltérkép és felismerési tokenek; Rendkötött öltözék és eljárási kézikönyv.
  • Szerepspecifikus felszerelés (válassz kettőt): egy konkrét edzett fegyver; lovaglófelszerelés és nyereg; elsősegélycsomag; szerszámkészlet; kartográfiai készlet; kisebb ereklye-töredék (JM-jóváhagyás); védőruha vagy könnyű páncél; kötél és hegymászófelszerelés; tanulmánykészlet; kereskedelmi áruk; lopakodókészlet.
  • Korszakhoz kötött kiegészítők: Capehaveni kifejezésgyűjtemény és a Királyság kikötői engedélyei (csak K.U. 138 után); Köztársasági személyigazolvány, Csendőrségi átkelőlevél és polgári-doktrína kézikönyv (csak K.U. 200 után).

Dossziék

A Dosszié az, amit egy karakter kivisz a legrosszabb pillanatokból - nem egy begyógyuló seb, hanem egy megküzdési mód valamivel, ami nem gyógyult be. Elshore fikciójában a bolygói rendszer az erkölcsi és pszichológiai terhet Ïsuulënek nevezett nyomkövetésen keresztül méri. Minden kitöltött Ïsuulë-mező egy Dossziénak felel meg: egyetlen mondat, a karakter saját hangjában írva, amely megnevezi, mit vitt magával abból az eseményből, és hogyan változtatta meg azt, ahogyan mozog a világban.

A Dossziék nem eloszlatható debuffok. Azok a textúrák, akivé a karakter vált. Három Dossziéval rendelkező karakter nem „elromlott"; olyan valaki, aki három nyomot hagyó dologból élt túl. A JM és a játékos megállapodik abban, mi volt minden esemény és hogyan viseli azt a karakter: a megküzdési póz, az elkerülés, a kényszer, a rituálé.

Mechanikailag egy kitöltött Ïsuulë-mező levon az effektív poolból olyan helyzetekben, amelyek az adott Dosszié sebére nyomnak. A Meir karakterek esetén minden kitöltött mező egy Biotechnika-szintet is elvesz: a Bárka visszahúzódik, ahogy a Meir terhe nő, és szintente egy szinttel állnak helyre.

Az Iruk és a grëlek mindig 2 kitöltött Ïsuulë-mezővel és 2 Dosszié-bejegyzéssel kezdenek; a népük történelme belevésődik belőlük, mielőtt a kampány elkezdődik. Más népek üres Dossziékkal kezdenek, hacsak a JM bele nem egyezik egy kampány előtti eseménybe, amely indokol egy kezdő mezőt.

A Dossziék a Káosz Után sajátos súlymechanikája. Először a fikció: állapodjatok meg az eseményről, írjátok le a mondatot, majd nézzétek meg az asteikót. A lapon minden kitöltött Ïsuulë-mezőhöz írj egy Dosszié-sort, a karakter saját hangjában.

Lapkonvenciók

A karakterlapon kis számú formázási konvenció van, amelyek sok asztalnál olvashatóvá teszik. Ezek nem mechanikai szabályok; az asztali illem azt illetően, hogyan rögzítsük azt, amit a szabályok mondanak.

  • Azonosítóblokk: a Fajt a szabálykönyvben szereplő formában írd (Iru, Maan, Bar, Annil, Erg, Meir), alajfajjal ha releváns (Északi Erg, Déli Erg). Az Eredetet Állampolgárság / Vallás formában írd (Inarin Birodalom / Randenista, Vaparium / nincs). Egy hitét elhagyó személy ezt feljegyzi; a Meirek jellemzően a régiót és a „nincs" szót írják.
  • A felszerelés szabad formátumú leltár, soronként egy tárgy vagy összefüggő készlet, úgy írva, ahogyan a karakter leírná. A harci felszerelést HP-vel jelölik zárójelben; más felszerelést azzal a minősítővel, amely segít (szín, hossz, forrás, állapot).
  • A sérült harci felszerelés az aktuális és maximális HP-t mutatja, ha eltérnek egymástól (Iruelben kovácsolt szabja, +1 Közelharc, HP 2 / 4). A javított felszerelés az aktuális értéket visszaállítja a maximumra; a HP 0-n lévő törött felszerelés áthúzva vagy töröttkent jelölve marad, amíg meg nem javítják.
  • Nincs Ösvény mező. A Rendszerkreditek blokk állapota az aktuális hozzáférést tükrözi: Aktív (Felhasználói állapot vagy grël), Fenntartott (Nem-jogosult állapot) vagy N/A (Meir). Frissítsd abban a pillanatban, amikor a hozzáférés változik; a korábbi elosztható pont-allokációk ott maradnak, ahol elköltötték őket.
  • Az implantátum-megjegyzés mező egy Vapariumi implantátum fiktív részleteit rögzíti: ki adta ki, a testen hol, mikor és milyen feltételekkel. Ez referencia, nem mechanikai mező.
  • A Gyors harci értékek mező opcionális előre-összegzés: Támadás, Kitérés, Fegyveres hárítás, Felfogás, Páncél és Pajzs előre összeadott poolokként, plusz a fegyver, páncél és pajzs HP-ja. A Kezdeményezés nincs a mezőben, mert egyenesen a Gyorsaságból dobódik.

Példakarakterek

Hét példakarakter mutatja meg, hogyan állítja elő az eljárás a teljes lapokat a hat nép és az elérhető ösvények körében. Mindegyik tartalmaz egy Elképzelés-jelzőt és egy Régiót csak referenciaként; egyik sem mechanikai lapmező.

  • Trif Nagyfog, Annil, egy fiatal Grël-őrző, aki még posztján van tizennégy évvel azután, hogy a rendet K.U. 36-ban felszámolták, két hibernáló Irut véd egy ISEMH alatt, nem tudva, hogy segítség nem érkezik. A kapszulák pontosan azok, amelyeket az Inarin Birodalom Felszámolási Szolgálata azért létezik, hogy megtaláljon; az ő virrasztása az egyetlen, ami felfedezetlen tartja őket.
  • Hárompatak Szila, Bar, egy barammai erdei felderítő, aki olvas az erdőből, a lélegzetből és az időjárásból, és a Nem-jogosult ösvényt választotta, mert a birodalom szubsztrátja megtarthatja a kockáit.
  • Aelys Voren, Maan, egy Életfonás-gyógyító, aki a birodalmi törvényesség határain dolgozik, a 3. szinten bemutatva, egy már megírt Dossziéval egy betegről, akit nem tudott megmenteni. Pszichológiai elosztása kampány előtti elosztható pontokat tükröz, nem az 1. szint keretét.
  • A Néma Vell, Maan grël, egy neonkék protokoll-grël-szemű nő, aki egy karavánúton rejtőzik; a Felhasználó ösvény és a grël Kapcsolatpontjai mindketten a Telmeismeretbe mentek 2-es kezdőértékre, a Tiszta Engedélyezés ingyenes 1-en és 2-re emelve, a fennmaradó pontok a Hideg Olvasat és a Fátyolos Beszéd emelésére mentek.
  • Therrahin Vol-Sa, Meir, egy négykézlábú Vapariumi követ, 512 éves, akinek két kampány előtti Ïsuulë-mezője a Biotechnikáját 2-ről 0-ra csökkentette, és a Bárkát csak gyengén válaszolni hagyta. Szintente egy szinttel állítja helyre.
  • Eron Sennaaril, Iru, egy harmincas éveinek végén járó Hanghordozó-novícius, akit egy olyan küldetésre küldtek, amelyet Iruel hivatalosan nem hagy jóvá, veleszületett engedéllyel, az Iruelben született Szabályozott Lélegzet 2-re emelve, egy Oltalom Kapcsolattal és a 2 induló Dosszié-bejegyzéssel, amelyet a népe hord.
  • Hosszú-Járó Hin'sho, Déli Erg, egy felvidéki törzsi, aki frissen tért meg a névszertartásáról és elkezdi a Kulnaro-képzést; +2 Állóképességre koncentrált faji csomag, Hideg Fegyelem, a fajhoz kötött Rituális Fókusz Adottság, Hóolvasás a Felföld kultúrájától és Nem-jogosult ösvény a +5 Tulajdonságpontokkal, amelyek láthatók az értékeiben.

Fejlődés

Minden karakter az 1. szinten kezd 0 Tapasztalati ponttal (TP). Az egyes új szintek eléréséhez szükséges TP-k száma az aktuális szint szorozva 100-zal (1-ről 2-re emelkedni 100-ba kerül, 2-ről 3-ra 200-ba, és így tovább). A TP-ket a JM osztja ki minden játékalkalom végén: 10-20 rutinszerű alkalomért, 20-40 jelentős alkalomért, és 50 vagy több egy fontosabb eseményért vagy történetív-zárásért. A TP jutalmat ad valódi problémák megoldásáért, valódi veszélyből való túlélésért, a karakter identitásával összhangban (vagy azt átalakítva) való cselekvésért, valamint a számíttó szerepjátékért. A harci győzelem önmagában nem ér TP-t; egy kétségbeesett menekülés ugyanannyit ér, mint egy tiszta győzelem, ha mindkettő a helyes kimenetel volt.

  • Szintenkénti jutalom (minden ösvény): 3 elosztható pont, amelyet szabadon bármely értékelt asteikóra lehet felhasználni - Tulajdonság, Képesség, Adottság, Jártasság, Kapcsolat (ha a karakternek van hozzáférése) vagy Biotechnika (ha a karakternek van Vapariumi implantátuma). Minden pont egyetlen értéket emel. A küszöbök továbbra is érvényesek.
  • Szintenkénti jutalom (minden ösvény): +100 Maximális rendszerkreditek, aktívan Felhasználó ösvény és grël karaktereknek, fenntartottan a Nem-jogosultaknak, és a Meireknek soha.
  • A rendszerkrediteket Kapcsolat-parancsok kiadására költik el; +100-zal töltődnek fel szintente, és nem kerülnek a küszöb fölé. A el nem költött kreditek elvesznek, nem gyűlnek össze; a rendszer az erőfeszítést jutalmazza, nem a felhalmozást.
  • Meir fejlődés: minden kitöltött Ïsuulë-mező 1-gyel csökkenti a Biotechnikát. A visszaállítási elosztható pontok először az elveszített értékeket állítják helyre, majd az értéket a küszöbig emelik. Az értéket nem lehet lezárni ezzel a veszteséggel szemben; ez az ár, amelyet a Bárka von le.
  • Nem-jogosult átmenetek: amikor egy Nem-jogosult hozzáférést szerez játék közben, a fenntartott kredit-pool azonnal aktiválódik az elért küszöbön, és a jövőbeni elosztható pontok Kapcsolat-képzésre is elkölthetők. Semmi, ami már el lett költve, nem kapható vissza vagy mozgatható.
  • Kemény határok az 1. szint után: a Tulajdonságok 10-re emelkednek; minden más 5-nél tetőzik. Az alkotás puha küszöbei (Tulajdonság 5, Képesség 3, Adottság 3) többé nem érvényesek. A Biotechnika 3 fölé emelése JM-jóváhagyást igényel a 6. szintig - ugyanolyan puha küszöb-szabály, mint bármely értékelt asteikónál.

A fejlődés egyéb formái

Bizonyos növekedés JM-vezérelt és inkább kiérdemelt, semmint megvásárolt. Ezek a változások azt alakítják, mihez van hozzáférése a karakternek - nem csupán azt, hány pontja van.

  • Új Ereklye megszerzése quest, felfedezés vagy örökség révén. A nem-Iru Felhasználó ösvényű karakterek számára ez az, ahogyan egyáltalán elérhetővé válnak az új Kapcsolati területek; az ereklye hordozza azt a felismerést, amelyet a test nem képes előállítani.
  • Iru Felébredés: bármely szintlépésnél egy Iru Nem-jogosult elosztható pontot költhet az első Kapcsolatára, és attól a szinttől hatékonyan Felhasználói állapotba lép. Nincs dobás vagy rituálé; a pontot elköltik, és a Kapcsolat megnyílik. Az átmenet végleges és egyirányú. Csak Iruknak; a nem-Iru testek biológiailag nem kompatibilisek.
  • Engedélyezés megszerzése Felsőhatalom-felhasználótól, csomóponthoz érve, vagy teszt teljesítésével.
  • Hozzáférés elvesztése: egy hozzáférési mechanizmus (ereklye, jel, bedn) elveszhet, eltörhet, elkobozható vagy megsemmisülhet, amely után a karakter nem tud parancsokat kiadni, amíg nem szerez be egy megfelelőt. Megőrzi az összes Kapcsolatpontot, Adottságpontot és a kredit-poolt látens képességként; az újrabeszerzés azonnal mindent újraaktivál. Az Iruk és a grëlek nem veszítik el a hozzáférésüket ily módon; a Meirek nem veszíthetik el azt, amijük soha nem volt.

Miért egységesek a jutalmak: a korábbi vázlatokban külön szintenkénti táblázatok voltak a Felhasználónak, a Nem-jogosultnak és a Meirnek - majdnem azonosak (3 pont különböző kategóriákban) és csupán könyvelési zavart okoztak. Az elosztható pont szabály megőrzi a játékos döntési szabadságát anélkül, hogy ösvénycímkéhez kötné. Az Ösvény leíró rövidítés marad a kiindulóponthoz, nem egy osztály, amely korlátozza a fejlődést.

A Kódexben

Elshore - készülő mű. Kikövetkeztetve, nem elmondva