A Káosz Után játék karaktere tizenkét egymásra épülő lépésben születik meg. A sorrend nem véletlen: a folyamat előbb azt kérdezi, ki ez a személy, és csak utána azt, mire képes. Az eredmény egy olyan ember, akinek van múltja, korlátai, és van mit veszítenie - nem egy osztályképességek listája. Ez az oldal lépésről lépésre tükrözi az alkalmazás Karakteralkotóját, az összes szükséges pontkerettel, küszöbökkel és táblázattal.
Karakteralkotás
A karakteralkotás tizenkét lépésből áll. Minden lépés a következőre alapoz, ezért fentről lefelé haladj, ne ugorj előre. Az alábbi összefoglaló végigmegy a teljes soron; a mögötte álló fejezetek adják a számokat.
- 1. lépés: Elképzelés. Írj egy-két mondatot, amely leírja a karaktert, mielőtt egyetlen számot is leírnál. Hasznos kérdések: Ki ez a személy? Mit akar? Mitől fél, hogy elveszíti? Mit tud, amit mások nem? Miért keveredik veszélyes eseményekbe? Ha a kampány a yarai mészárlás idején vagy után játszódik, döntsd el, hogyan kapcsolódik a karakter ahhoz - közel volt-e Barammához, Nilasban hallotta-e a hírt, vagy többet vagy kevesebbet tud-e a hivatalos elbeszélésnél.
- 2. lépés: Nép. Válassz egyet Elshore hat népe közül: Iru, Maan, Bar, Erg, Annil vagy Meir. Az Ergek megosztottak; válaszd az északi (Rafadin-vonalú) vagy déli (Fagyott Felföld-vonalú) ágat. Minden nép egy faji Tulajdonságcsomagot és egy vagy több faji sajátságot ad, amelyek a IV. részben, a Fajokban találhatók. A grël kategória státusz, nem nép, és a 3. lépésben kerül meghatározásra.
- 3. lépés: Ösvény. Válaszd meg a kiindulópontot: Felhasználó (aktív rendszerelérés az 1. játékalkalom óta), Nem-jogosult (nincs Kapcsolat-képzés, de +5 Tulajdonságpont) vagy Meir (teljesen ki van zárva az Iru-rendszerből, amelyért nagy, rögzített faji Tulajdonságcsomag kárpótol). Az Ösvény egy bináris választás leíró rövidítése - rendszerelérés melletti vagy nélküli - nem osztály. Minden ösvény ugyanaz a 3 elosztható pont szintente. A nem-Meir karakterek játék közben válthatnak Felhasználó és Nem-jogosult állapot között; csak a Meir marad rögzítve. A grël státusz automatikusan a Felhasználó ösvényt rendeli hozzá.
- 4. lépés: Régió és kultúra. A kultúra az osztályt váltja fel. Meghatározza azt a világot, amelyben a karakter felnőtt: mire tanították, mit tanult meg kézzel, és mit hisz alapértelmezésként. Minden kultúra +1 Tulajdonságbónuszt és egy kulturális sajátságot ad a faji csomag mellé. Az eredményt az Eredet mezőben rögzítsd, a Régió vagy Kultúra / Vallás formában (példa: Inarin Birodalom / Randenista). A vallás nem ad mechanikai hatást; a fikció kedvéért kerül rögzítésre. Két kultúra korszakhoz kötött: a Capehaveni (csak K.U. 138 után) és a Köztársasági (csak K.U. 200 után).
- 5. lépés: Kor. Válassz egyet a hat életszakaszból: gyermek, ifjú, fiatal felnőtt, felnőtt, öregedő vagy ősöreg. A különböző népek nagyon eltérő abszolút korban érik el ezeket a szakaszokat - egy Bar felnőtt idősebb lehet egy Maan-dinasztiánál, egy Meir ősöreg pedig három birodalom alatt élhetett. Az alábbi kortábla minden szakaszt hozzávetőleges korintervallumokhoz köt népenként; a JM a határokon finomíthat, hiszen a kemény élet gyorsabban öregíti a testet.
- 6. lépés: Tulajdonságok. Nyolc Tulajdonság van, négy fizikai és négy lelki, mindegyik 10 pontig értékelhető, ahol egy pont már ki van töltve. Alap kampányban ossz szét 6 további pontot, majd alkalmazd a faji csomagot és a +1 kulturális bónuszt. A kezdőküszöb 5 (kemény határ 10). A Nem-jogosult karakterek ebben a lépésben 5 pontot adnak hozzá (összesen 11 alap kampányban). A Meir elosztja a szokásos 6 pontot, majd megkapja a rögzített +7 faji csomagot is.
- 7. lépés: Képességek. Tizenhat Képesség van, nyolc gyakorlati és nyolc szellemi, mindegyik 5 pontig értékelhető. Alap kampányban ossz szét 20 pontot. A kezdőküszöb 3 (kemény határ 5). A Képességek mindent lefednek a Közelharcától és az Orvoslásoktól a Történelemig, a Nyelvekig és a Műszaki tudományig.
- 8. lépés: Jártasságok. A Jártasságok azt írják le, amit az élet ismerőssé tett. Tizenhat van belőlük, két nyolcas csoportban (Kulturális és Fizikai). A karakter automatikusan 1 Kulturális Jártasságpontot kap a kultúrájától, majd 5 Jártasságpontot oszthat el szabadon bármelyik csoportban. Az elosztott pontok rárakódhatnak a kulturális ajándékra. A kezdőküszöb 5 (kemény határ 5). Több Jártasság is felhalmozódhat egyetlen dobásra, ahol a fikció mindegyiket alátámasztja.
- 9. lépés: Adottságok. Az Adottságok edzett, biológiai vagy fajra jellemző előnyök, amelyek 1-5 pontig értékelhetők. A faj és a kultúra alap Adottságokat ad ingyen; ezek automatikusan megjelennek a lapon. A karakter ezután 3 elosztható Adottságpontot kap az alapszintek emeléséhez vagy új - a fajhoz kötött is - Adottságok megszerzéséhez. A kezdőküszöb 3 (kemény határ 5), a szabad és az elosztható pontokat együtt számolva. A Biotechnika, a Meir párhuzamos képessége, csak a Vapariumi kultúrán keresztül szerezhető itt.
- 10. lépés: Kapcsolatok. Csak Felhasználó ösvényű karakterek és grëlek; a Nem-jogosultak és a Meirek a 11. lépésre ugranak. Alap kampányban kezdj egy Kapcsolattal 1 ponton (erős kampányban: egy 2 ponton, vagy kettő 1 ponton). Jegyezd fel az engedélyezés forrását a lapon. A grël egy extra ingyenes Kapcsolattal kezd a mérnöki konstrukciójából, tehát kettővel 1 ponton. A JM-nek jóvá kell hagynia minden grël-elképzelést a megalkotás előtt; egy grël csapatonként az ajánlott határ.
- 11. lépés: Rendszerkreditek, állapot, felszerelés, kezdő Ïsuulë. Állítsd be a Maximális rendszerkrediteket (100 aktív Felhasználóknak és grëleknek, 100 fenntartott Nem-jogosultaknak, nulla Meireknek). Mindhárom kárasteikó (Fizikai állapot, Energiakészlet, Lelki állapot) üres állapotból indul, 0/10. A kezdő Ïsuulë a legtöbb karakter esetén 0/7; az Iruk és a grëlek mindig 2 kitöltött mezővel és 2 előtörténeti Dosszié-bejegyzéssel kezdenek. Adj hozzá 50 birodalmi kredit zsebpénzt. Vedd fel az általános felszerelési csomagot, egy kultúraspecifikus kiegészítőt és két szerepspecifikus tárgyat.
- 12. lépés: Végszemle. Személyként olvas a karakter, nem listaként? Van-e legalább két dolog, amit nem tud megtenni, és amire szüksége lehet más csapattagoknak? Van-e legalább egy dolog, amellyel a JM nyomást tud rá gyakorolni? Ha valamelyik válasz nem, módosíts, mielőtt a játék elkezdődik.
3. lépés mélyebben: a három kiinduló ösvény
Az Ösvény az a bináris döntés, hogy rendszereléréssel vagy anélkül kezdessz, három kényelmes címkébe öltöztetve. A címke csak azt írja le, amivel a karakter kezdi; nem zárja le a jövőjét. Mind a Felhasználó, mind a Nem-jogosult összevethető alkotási keretet ad: a Nem-jogosult egy kezdő Kapcsolatot és aktív krediteket cserél +5 Tulajdonságpontra, a Felhasználó ezeket a pontokat cseréli el a Kapcsolatért és az aktív rendszerkreditekért. A döntés minőségi, nem mennyiségi.
Felhasználó ösvény: rendszerelérés az alkotás pillanatától, 1 Kapcsolattal kezd 1 ponton (Alap). Maximális rendszerkreditek 100 / 100, elkölthetők az 1. játékalkalom óta. Döntsd el az asztalnál a hozzáférés narratív forrását: veleszületett (Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.), grël státusz, viselt Ereklye, fajhoz kötött RF-jel, csuklón viselt Inarin-kori bedn, vagy más úton szerzett kapcsolat. Minden faj számára elérhető a Meir People Meir The only people of Elshore not born of it. kivételével.
Nem-jogosult ösvény: nincs Kapcsolat-képzés az alkotáskor, cserébe 5 extra Tulajdonságpontért (11 a szokásos 6 helyett alap kampányban). Maximális rendszerkreditek 100 fenntartott, inaktív, amíg a hozzáférést meg nem szerzik játék közben. A karakter továbbra is korlátozás nélkül használhat népi gyógyászatot, hétköznapi kézművességet és fizikai edzést. Minden faj számára elérhető a Meir kivételével. Egy Iru Nem-jogosult rendelkezik veleszületett engedéllyel, de képzéssel nem; a Felébredésükig (első Kapcsolatpontjukig) egyáltalán nem tudják használni a rendszert, még az általános parancsokat sem.
Meir ösvény: zárolt, kötelező a Meireknek, és mindenki más számára tiltott. A Meir testek extra-szisztemikusak; a bolygói szubsztrát, amelyet az Irukhoz és a mérnöki fajokhoz építettek, nem ismeri fel azt a fajt, amely generációs hajókon érkezett egy másik csillagból. A Meirek soha nem léphetnek Felhasználói állapotba, nem válhatnak grëllé, és nem profitálnak Ereklyéből vagy RF-jelből. Nem kapják meg a +5 Nem-jogosult pontot; a rögzített +7 faji csomagjuk a kárpótlás, és minden szinten nulla rendszerkredit jár nekik. Ez az aszimmetria szándékos.
A grël státusz automatikusan a Felhasználó ösvényt rendeli hozzá, és nem veheti fel a Nem-jogosultat. A grël csomag tartalmaz egy ingyenes Kapcsolatot 1 ponton a szokásos 10. lépéses Kapcsolat mellett (tehát kettőt 1 ponton), a Tiszta Engedélyezés Adottságot, felgyorsított gyógyulást és egy feltételes halhatatlanság-lehetőséget. Az Iruk nem lehetnek grëlek.
Átmenetek játék közben: egy Nem-jogosult, aki hozzáférési engedélyt szerez (Iru Felébredés, első Ereklye vagy RF-jel, rendszerkötött implantátum), a következő szinttől hatékonyan Felhasználói állapotba kerül, és fenntartott kreditjei az elért határon aktiválódnak. Egy Felhasználó, aki elveszíti hozzáférési mechanizmusát, Nem-jogosult állapotba csúszik vissza, de megőrzi az összes pontot és a poolját látens képességként. Az Iruk és a grëlek soha nem veszítik el a hozzáférésüket; az engedélyük belső. A Meirek egyik irányba sem válthatnak.
5. lépés mélyebben: kortáblázat népenként
Az Annilok gyorsan érnek és gyorsan öregszenek; az Iruk lassan. A Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line. Felnőtt-intervallum azért széles, mert a Bar középkor későn jön és sokáig tart - egy 60 éves Bar határozottan felnőtt korc virágjában van. A Meir hosszú Felnőtt-intervalluma évszázados aktív életéveket tükröz. Egy grël az általa képviselt faj ütemezésén öregszik, hacsak meg nem tanulja az ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso... közvetítette halhatatlanságot (IV. rész, Fajok), amelytől az öregedés megáll.
Hozzávetőleges korintervallumok életszakaszonként és népenként (évek). A JM a határokon finomíthat.
| Szakasz | Iru | Maan | Bar | Annil | Erg | Meir |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gyermek | 0-18 | 0-12 | 0-15 | 0-8 | 0-12 | 0-20 |
| Ifjú | 18-40 | 12-18 | 15-25 | 8-14 | 12-18 | 20-40 |
| Fiatal felnőtt | 40-80 | 18-30 | 25-45 | 14-25 | 18-30 | 40-90 |
| Felnőtt | 80-160 | 30-50 | 45-90 | 25-40 | 30-50 | 90-350 |
| Öregedő | 160-260 | 50-65 | 90-130 | 40-55 | 50-65 | 350-500 |
| Ősöreg | 260+ | 65+ | 130+ | 55+ | 65+ | 500+ |
Az intervallumok iránymutatások, nem kemény mechanikák. A kor fiktív hatása a helyzetet követi, nem egy statbüntetést: egy Meir ősöreget évszázadok emlékei formáltak, egy fiatal Erget egyetlen elvégzett névszertartás.
Pontkeretek és kezdőküszöbök
Minden értékelt asteikó egy rögzített pontpreparációból épül fel, amelyet a kampány hangulata skáláz. A kezdőküszöbök csak a karakteralkotáskor érvényesek; szintlépéssel (lásd Fejlődés) a Tulajdonságok kemény határig emelkednek 10-ig, minden más 5-ig. Az alábbi táblázat az alap kampány alkotási keretét mutatja egy pillantásra.
Alap kampány alkotási keret. Ha alkalmazható, add hozzá a +5 Nem-jogosult Tulajdonságbónuszt a Tulajdonságok sorhoz.
| Asteikó | Elosztható pontok | Szabad / ajándék | Kezdőküszöb | Kemény határ |
|---|---|---|---|---|
| Tulajdonságok (8) | 6 (Nem-jogosult 11) | 1 minden Tulajdonsághoz, plusz faji csomag és +1 kultúra | 5 | 10 |
| Képességek (16) | 20 | nincs | 3 | 5 |
| Jártasságok (16) | 5 | 1 Kulturális Jártasság a kultúrától | 5 | 5 |
| Adottságok | 3 | faji készlet + kultúrabővítmények (ingyenes, egyenként 1 ponton) | 3 | 5 |
| Kapcsolatok | 1 ponton (Felhasználó / grël) | grël: 1 extra ingyenes 1 ponton | 1-2-vel kezd | 5 |
| Biotechnika | csak kultúrán keresztül | Vapariumi: 1 pont + implantátum | 3 | 5 |
Kampányskálázás
A JM határozza meg a kampány hangnemét, amely a Tulajdonság- és Képességkereteket skálázza. A küszöbök nem változnak a skálázással; csak az elosztható pontok száma változik.
Elosztható pontok kampányhangnemenként.
| Hangnem | Tulajdonságpontok | Képességpontok |
|---|---|---|
| Alacsony hatású | 0 (Nem-jogosult 5) | 16 |
| Alap | 6 (Nem-jogosult 11) | 20 |
| Hősi / Szakértő | 12 (Nem-jogosult 17) | 24 |
A zárójelben lévő Nem-jogosult összegek tartalmazzák a +5 ösvénybónuszt. A Képességoszlop a felső határon a Szakértő feliratot használja; a Tulajdonságoszlop a Hősi feliratot. A kettő külön létrán skálázódik, amelyet a JM a kampány elején határoz meg.
6. lépés mélyebben: a nyolc Tulajdonság
Minden Tulajdonság egy kitöltött ponttal kezd. Oszd el a kampánykeretet, majd alkalmazd a faji csomagot és a +1 kulturális bónuszt. A legtöbb nem-Meir faj 2 pontot ad két Tulajdonság között felosztva; a Déli Ergek +2-t adnak egyetlen Tulajdonsághoz; a Meirek egy rögzített +7-et adnak a fizikai Tulajdonságokra koncentrálva. Az Összpontosítás hajtja a legtöbb mágikus és rendszerparancs-dobást.
- Erő (fizikai): erő, emelés, ütés, cipelés, megfogás.
- Ügyesség (fizikai): pontosság, finom irányítás, kézügyesség, célzás, kényes munka.
- Gyorsaság (fizikai): sebesség, egyensúly, reflex, kitérés, testmozgás. A Kezdeményezés egyenesen a Gyorsaságból dobódik.
- Állóképesség (fizikai): kitartás, ellenállás, hosszas erőfeszítés, túlélés megterhelés alatt.
- Akaraterő (lelki): elszántság, önuralom, ellenállás félelemmel vagy nyomással szemben.
- Észlelés (lelki): odafigyelés, változások érzékelése, a környezet olvasása.
- Emlékezet (lelki): felidézés, mintamegőrzés, nyelvek, történelem, arcok.
- Összpontosítás (lelki): koncentráció, mentális pontosság, rendszerparancs. A legtöbb mágikus vagy rendszerparancs-dobás ezt használja.
7. lépés mélyebben: a tizenhat Képesség
Ossz el 20 pontot (Alap) a tizenhat Képesség között, egyiket se a 3-as kezdőküszöb fölé. Három lefedettségi megjegyzést érdemes tudni, mielőtt elköltöd a pontokat.
- Gyakorlati: Atlétika, Lopakodás, Közelharc, Távharc, Túlélés, Lovaglás és állatkezelés, Kézművesség, Orvoslás.
- Szellemi: Matematika, Természettudomány, Földrajz, Történelem, Nyelvek, Jog és társadalom, Műszaki tudomány, Filozófia és teológia.
- A Lovaglás és állatkezelés kiterjed a Caeranokra, az Isyranokra, a Felföld nehezebb hüllős vontatóállataira, a szekerek hajtására, az állatok megnyugtatására és a poggyásztestületek irányítására.
- A Műszaki tudomány felöleli az Iru-kori gépeket és infrastruktúrát. A magas szintű Műszaki tudomány és az Építkezés Jártasság együtt olyan dolgokra képes, amelyekért a legtöbb birodalom kivégzi az elkövetőt.
- A Nyelvek felöleli az Új Arramet (a Maan kereskedelmi nyelvet), az Ó-Arramet, a Magas Arramet (Iruel), a Waihyt (a Meirek magasnyelvét), az Ilso-írást, a regionális Erg-dialektusokat és a Hanghordozók kézjelnyelvét.
8. lépés mélyebben: a tizenhat Jártasság
A Jártasságok 1-5 pontig értékelhetők; minden pont 1 kockát ad a vonatkozó dobáshoz, és több is felhalmozódhat egyetlen dobásra, ahol a fikció mindegyiket alátámasztja (például egy erdőben lopakodó Bar-veterán egyszerre aktiválhat Vadon és Terep Jártasságot). A fikció a határ, nem a pontszám. Egy Kulturális Jártasság ingyen, 1 ponton érkezik a kultúrától; a játékos ezután 5 pontot oszt el szabadon, beleértve az ajándékra való rárakást is.
- Kulturális Jártasságok: Városi, Vidéki, Vadon, Tengerészet, Kereskedelem, Harcművészet, Vallási, Építkezés. Ezek azt a társadalmi világot írják le, amelyben a karakter élt.
- Fizikai Jártasságok: Pengék, Nyélfegyverek, Hajítófegyverek, Pajzsok és páncél, Terep, Vízjárás, Szerszámok, Robot. Ezek azt írják le, milyen eszközöket, fegyvereket és környezeteket ismer a test.
- Egy karakter, aki Vadon 1-et kap a kultúrájától, mind az 5 pontot elköltheti, hogy Vadon 5-tel kezdjen; egy másik az 5 pontot öt különböző Jártasságra oszthatja el, egyenként 1 ponton.
- Játék közben a Jártasságpontok egy szintlépéses elosztható pont elköltésével növekednek, vagy egy teljesen új Jártasság 1 ponton a JM által adományozható, ha a karakter elegendő időt töltött a megfelelő közegben. A fikció-adomány a pontalapon való fejlődésen felül értendő.
9. lépés mélyebben: Adottságok és Biotechnika
Az Adottságokat nem lehet szabadon választani; a néphez és a kultúrához kötöttek. Minden faj egy rögzített Adottságkészlettel kezd, egyenként 1 ponton (IV. rész, Fajok); minden kultúra egy vagy több extra ingyenes Adottságpontot ad (IV. rész, Civitas / Kultúrák). A karakter ezek egyikéért sem fizet. Az alapszintek mellé a karakter 3 elosztható Adottságpontot kap.
Az Adottságok halmozódnak, ha a faj és a kultúra ugyanazt adja: egy barammai faluból való Bar a Dalút Emlékezet Adottsággal 2 ponton kezd - egy-egy forrásból - ami szándékolt erősítés. A 3-as kezdőküszöb az összegre vonatkozik, a szabad pontokat is beleszámítva, nem csak az eloszthatókra. Az ajánlott felosztás: egy Adottság +2-re és egy +1-re, az alapokat 1-en hagyva ott, ahol a játékos nem akar befektetni.
A Biotechnika a Rendszerhasználat Meir-megfelelője: párhuzamos képesség saját 1-5-ös asteikóján, nem Adottság és nem Kapcsolatalapú. Az alkotáskor aktív Biotechnikához vezető egyetlen út a Vapariumi kultúra, amely a Vapariumi implantátummal együtt adja a Biotechnika 1-et. Egy nem-Vapariumi karakternek nincs Biotechnikája az 1. szinten; az implantátum később megszerezhető játék közben, ami megnyitja elosztható pont-kategóriaként. Kezdőküszöb 3, kemény határ 5; pontjai nem cserélhetők fel egyetlen más asteikóval sem.
- Az elosztható Adottságpontok felhasználhatók: egy kezdő Adottság alapszintjének emelésére (egy pont per pont), egy új Adottság megszerzésére 1 ponton, vagy egy minősítő, fajhoz kötött Adottság megszerzésére 1 ponton.
- Az energiaköltséges Adottságok (Brutális Csapás és hasonlók) az önkéntes kiadás szabályát követik: a rendszer megtagadja a műveletet, ha a költség az Energiakészlet asteikóját 10-re vagy afölé töltené. Egy karakter 9 Energiakészlettel nem tudja használni a Brutális Csapást abban a körben.
- A Meirek esetén minden kitöltött Ïsuulë-mező 1-gyel csökkenti a Biotechnikát: a Bárka visszahúzódik, ahogy az erkölcsi teher nő. Az elveszített értékek elosztható pontokon keresztül szintente eggyel állnak helyre. Ez csak a Meirekre vonatkozik; a nem-Meir implantált karakterek nem veszítik el a Biotechnikájukat Ïsuulëtól.
Tervezési megjegyzés a kezdőerőről: a 3-as küszöb azért létezik, mert a túl erős karakterek megölik a rejtélyt, és nehézség nélkül a játék nem szórakoztató. Egy 3-as Adottság kivételes; az 5-ös Adottság évek munkájának az eredménye. A JM felülbírálhat minden küszöböt, ha a fikció indokolja, de az ajánlás az, hogy tartsuk meg.
Kapcsolatok
A Kapcsolatok a karakter edzett, engedéllyel bíró módjai a bolygói rendszer - az Iru által épített szubsztrát - működtetésére, amely a legtöbb, Elshorban mágiának látszó jelenség mögött áll. Minden Kapcsolat egy funkcionális területet fed le (mint az Elmeismeret, az Oltalom vagy az Életfonás), és 1-5 pontig értékelt. Kapcsolattal rendelkezni azt jelenti, hogy a karakter parancsokat adhat ki azon a területen; amit megtehet, az a pontértékkel skálázódik.
A Kapcsolatok csak a Felhasználó ösvényű karakterek és a grëlek számára érhetők el. A Nem-jogosult és Meir karaktereknek nincs Kapcsolatjuk a karakteralkotáskor, és nem adhatnak ki rendszerparancsokat, amíg vagy játék közben meg nem szerzik a hozzáférést, vagy - az Iruk esetén - el nem érik a Felébredésüket.
Az alkotáskor jegyezd fel az engedélyezés forrását a lapon: Iru veleszületett (nincs szükség további megjegyzésre), örökletes grël (grël-szülőtől született), protokoll-grël (az ISEMH grël-protokoll által létrehozott), Ereklyét hordozó Felhasználó ösvény (add meg az Ereklyét), implantátumot hordozó Felhasználó ösvény (add meg az implantátum eredetét), vagy egyéb (Tharuun-esemény által felébredt, Felsőhatalom-felhasználó által megadott stb.). Az örökletes grëlek általában tudják, mik; a protokoll-grëlek általában nem.
A Kapcsolati területek teljes listája, a műveleti katalógus és a rendszerparancs-dobások szabályai a Rendszer oldalon találhatók.
11. lépés mélyebben: kreditek, állapot és kezdőfelszerelés
Maximális rendszerkreditek: 100 aktív (Felhasználó vagy grël), 100 fenntartott (Nem-jogosult, inaktív, amíg a hozzáférést meg nem szerzik), vagy nulla (Meir). Mindhárom kárasteikó (Fizikai állapot, Energiakészlet, Lelki állapot) 0/10-ről indul üresen; minden kitöltött mező kockákat von le. A zsebpénz 50 birodalmi kredit, a birodalom pénzneme, amelyet a rendszerkreditektől elkülönítve nyomon követnek, és szállásra, étkezésre, szállításra és alapfelszerelésre használnak.
Minden karakter felveszi az általános csomagot, egy kultúraspecifikus kiegészítőt és két szerepspecifikus tárgyat. A teljes egész belefér abba, amit a karakter cipelhet; a nehezebbre JM-jóváhagyás kell, és ritkaság az 1. szinten. A JM a hangulatnak megfelelően csökkentheti vagy bővítheti a csomagot.
- Általános: utazóruha a hazai régióhoz; egy évekig hordott személyes emléktárgy; három napra elegendő étel és víz; övkés vagy hasonló vágóeszköz; kovakő és acél (vagy egy ezzel egyenértékű általános parancs Felhasználó ösvényű karaktereknek).
- Kultúraspecifikus kiegészítő (példák): Északi birodalmi iratok; Iruelben született Oolir recitációs füzet Ó-Arramen; Rafadini Annilian Kft. kéziszerszámok; Felföld Tir-Kul'ei imakord hét csomóval; Barammai klánjeggyel ellátott bot; Föld alatti Annil-faragású sarokkő; Homokos sivatagi túlélőkészlet; Anniliai hulladékgyűjtő lupe és alkatrészkellék; Vapariumi biotechnikai elérési port (beültetve, nem eltávolítható); Karaván útvonaltérkép és felismerési tokenek; Rendkötött öltözék és eljárási kézikönyv.
- Szerepspecifikus felszerelés (válassz kettőt): egy konkrét edzett fegyver; lovaglófelszerelés és nyereg; elsősegélycsomag; szerszámkészlet; kartográfiai készlet; kisebb ereklye-töredék (JM-jóváhagyás); védőruha vagy könnyű páncél; kötél és hegymászófelszerelés; tanulmánykészlet; kereskedelmi áruk; lopakodókészlet.
- Korszakhoz kötött kiegészítők: Capehaveni kifejezésgyűjtemény és a Királyság kikötői engedélyei (csak K.U. 138 után); Köztársasági személyigazolvány, Csendőrségi átkelőlevél és polgári-doktrína kézikönyv (csak K.U. 200 után).
Dossziék
A Dosszié az, amit egy karakter kivisz a legrosszabb pillanatokból - nem egy begyógyuló seb, hanem egy megküzdési mód valamivel, ami nem gyógyult be. Elshore fikciójában a bolygói rendszer az erkölcsi és pszichológiai terhet Ïsuulënek nevezett nyomkövetésen keresztül méri. Minden kitöltött Ïsuulë-mező egy Dossziénak felel meg: egyetlen mondat, a karakter saját hangjában írva, amely megnevezi, mit vitt magával abból az eseményből, és hogyan változtatta meg azt, ahogyan mozog a világban.
A Dossziék nem eloszlatható debuffok. Azok a textúrák, akivé a karakter vált. Három Dossziéval rendelkező karakter nem „elromlott"; olyan valaki, aki három nyomot hagyó dologból élt túl. A JM és a játékos megállapodik abban, mi volt minden esemény és hogyan viseli azt a karakter: a megküzdési póz, az elkerülés, a kényszer, a rituálé.
Mechanikailag egy kitöltött Ïsuulë-mező levon az effektív poolból olyan helyzetekben, amelyek az adott Dosszié sebére nyomnak. A Meir karakterek esetén minden kitöltött mező egy Biotechnika-szintet is elvesz: a Bárka visszahúzódik, ahogy a Meir terhe nő, és szintente egy szinttel állnak helyre.
Az Iruk és a grëlek mindig 2 kitöltött Ïsuulë-mezővel és 2 Dosszié-bejegyzéssel kezdenek; a népük történelme belevésődik belőlük, mielőtt a kampány elkezdődik. Más népek üres Dossziékkal kezdenek, hacsak a JM bele nem egyezik egy kampány előtti eseménybe, amely indokol egy kezdő mezőt.
A Dossziék a Káosz Után sajátos súlymechanikája. Először a fikció: állapodjatok meg az eseményről, írjátok le a mondatot, majd nézzétek meg az asteikót. A lapon minden kitöltött Ïsuulë-mezőhöz írj egy Dosszié-sort, a karakter saját hangjában.
Lapkonvenciók
A karakterlapon kis számú formázási konvenció van, amelyek sok asztalnál olvashatóvá teszik. Ezek nem mechanikai szabályok; az asztali illem azt illetően, hogyan rögzítsük azt, amit a szabályok mondanak.
- Azonosítóblokk: a Fajt a szabálykönyvben szereplő formában írd (Iru, Maan, Bar, Annil, Erg, Meir), alajfajjal ha releváns (Északi Erg, Déli Erg). Az Eredetet Állampolgárság / Vallás formában írd (Inarin Birodalom / Randenista, Vaparium / nincs). Egy hitét elhagyó személy ezt feljegyzi; a Meirek jellemzően a régiót és a „nincs" szót írják.
- A felszerelés szabad formátumú leltár, soronként egy tárgy vagy összefüggő készlet, úgy írva, ahogyan a karakter leírná. A harci felszerelést HP-vel jelölik zárójelben; más felszerelést azzal a minősítővel, amely segít (szín, hossz, forrás, állapot).
- A sérült harci felszerelés az aktuális és maximális HP-t mutatja, ha eltérnek egymástól (Iruelben kovácsolt szabja, +1 Közelharc, HP 2 / 4). A javított felszerelés az aktuális értéket visszaállítja a maximumra; a HP 0-n lévő törött felszerelés áthúzva vagy töröttkent jelölve marad, amíg meg nem javítják.
- Nincs Ösvény mező. A Rendszerkreditek blokk állapota az aktuális hozzáférést tükrözi: Aktív (Felhasználói állapot vagy grël), Fenntartott (Nem-jogosult állapot) vagy N/A (Meir). Frissítsd abban a pillanatban, amikor a hozzáférés változik; a korábbi elosztható pont-allokációk ott maradnak, ahol elköltötték őket.
- Az implantátum-megjegyzés mező egy Vapariumi implantátum fiktív részleteit rögzíti: ki adta ki, a testen hol, mikor és milyen feltételekkel. Ez referencia, nem mechanikai mező.
- A Gyors harci értékek mező opcionális előre-összegzés: Támadás, Kitérés, Fegyveres hárítás, Felfogás, Páncél és Pajzs előre összeadott poolokként, plusz a fegyver, páncél és pajzs HP-ja. A Kezdeményezés nincs a mezőben, mert egyenesen a Gyorsaságból dobódik.
Példakarakterek
Hét példakarakter mutatja meg, hogyan állítja elő az eljárás a teljes lapokat a hat nép és az elérhető ösvények körében. Mindegyik tartalmaz egy Elképzelés-jelzőt és egy Régiót csak referenciaként; egyik sem mechanikai lapmező.
- Trif Nagyfog, Annil, egy fiatal Grël-őrző, aki még posztján van tizennégy évvel azután, hogy a rendet K.U. 36-ban felszámolták, két hibernáló Irut véd egy ISEMH alatt, nem tudva, hogy segítség nem érkezik. A kapszulák pontosan azok, amelyeket az Inarin Birodalom Felszámolási Szolgálata azért létezik, hogy megtaláljon; az ő virrasztása az egyetlen, ami felfedezetlen tartja őket.
- Hárompatak Sila, Bar, egy barammai erdei felderítő, aki olvas az erdőből, a lélegzetből és az időjárásból, és a Nem-jogosult ösvényt választotta, mert a birodalom szubsztrátja megtarthatja a kockáit.
- Aelys Voren, Maan, egy Életfonás-gyógyító, aki a birodalmi törvényesség határain dolgozik, a 3. szinten bemutatva, egy már megírt Dossziéval egy betegről, akit nem tudott megmenteni. Pszichológiai elosztása kampány előtti elosztható pontokat tükröz, nem az 1. szint keretét.
- A Néma Vell, Maan grël, egy neonkék protokoll-grël-szemű nő, aki egy karavánúton rejtőzik; a Felhasználó ösvény és a grël Kapcsolatpontjai mindketten a Telmeismeretbe mentek 2-es kezdőértékre, a Tiszta Engedélyezés ingyenes 1-en és 2-re emelve, a fennmaradó pontok a Hideg Olvasat és a Fátyolos Beszéd emelésére mentek.
- Therrahin Vol-Sa, Meir, egy négykézlábú Vapariumi követ, 512 éves, akinek két kampány előtti Ïsuulë-mezője a Biotechnikáját 2-ről 0-ra csökkentette, és a Bárkát csak gyengén válaszolni hagyta. Szintente egy szinttel állítja helyre.
- Eron Sennaaril, Iru, egy harmincas éveinek végén járó Hanghordozó-novícius, akit egy olyan küldetésre küldtek, amelyet Iruel hivatalosan nem hagy jóvá, veleszületett engedéllyel, az Iruelben született Szabályozott Lélegzet 2-re emelve, egy Oltalom Kapcsolattal és a 2 induló Dosszié-bejegyzéssel, amelyet a népe hord.
- Hosszú-Járó Hin'sho, Déli Erg, egy felvidéki törzsi, aki frissen tért meg a névszertartásáról és elkezdi a Kulnaro-képzést; +2 Állóképességre koncentrált faji csomag, Hideg Fegyelem, a fajhoz kötött Rituális Fókusz Adottság, Hóolvasás a Felföld kultúrájától és Nem-jogosult ösvény a +5 Tulajdonságpontokkal, amelyek láthatók az értékeiben.
Fejlődés
Minden karakter az 1. szinten kezd 0 Tapasztalati ponttal (TP). Az egyes új szintek eléréséhez szükséges TP-k száma az aktuális szint szorozva 100-zal (1-ről 2-re emelkedni 100-ba kerül, 2-ről 3-ra 200-ba, és így tovább). A TP-ket a JM osztja ki minden játékalkalom végén: 10-20 rutinszerű alkalomért, 20-40 jelentős alkalomért, és 50 vagy több egy fontosabb eseményért vagy történetív-zárásért. A TP jutalmat ad valódi problémák megoldásáért, valódi veszélyből való túlélésért, a karakter identitásával összhangban (vagy azt átalakítva) való cselekvésért, valamint a számíttó szerepjátékért. A harci győzelem önmagában nem ér TP-t; egy kétségbeesett menekülés ugyanannyit ér, mint egy tiszta győzelem, ha mindkettő a helyes kimenetel volt.
- Szintenkénti jutalom (minden ösvény): 3 elosztható pont, amelyet szabadon bármely értékelt asteikóra lehet felhasználni - Tulajdonság, Képesség, Adottság, Jártasság, Kapcsolat (ha a karakternek van hozzáférése) vagy Biotechnika (ha a karakternek van Vapariumi implantátuma). Minden pont egyetlen értéket emel. A küszöbök továbbra is érvényesek.
- Szintenkénti jutalom (minden ösvény): +100 Maximális rendszerkreditek, aktívan Felhasználó ösvény és grël karaktereknek, fenntartottan a Nem-jogosultaknak, és a Meireknek soha.
- A rendszerkrediteket Kapcsolat-parancsok kiadására költik el; +100-zal töltődnek fel szintente, és nem kerülnek a küszöb fölé. A el nem költött kreditek elvesznek, nem gyűlnek össze; a rendszer az erőfeszítést jutalmazza, nem a felhalmozást.
- Meir fejlődés: minden kitöltött Ïsuulë-mező 1-gyel csökkenti a Biotechnikát. A visszaállítási elosztható pontok először az elveszített értékeket állítják helyre, majd az értéket a küszöbig emelik. Az értéket nem lehet lezárni ezzel a veszteséggel szemben; ez az ár, amelyet a Bárka von le.
- Nem-jogosult átmenetek: amikor egy Nem-jogosult hozzáférést szerez játék közben, a fenntartott kredit-pool azonnal aktiválódik az elért küszöbön, és a jövőbeni elosztható pontok Kapcsolat-képzésre is elkölthetők. Semmi, ami már el lett költve, nem kapható vissza vagy mozgatható.
- Kemény határok az 1. szint után: a Tulajdonságok 10-re emelkednek; minden más 5-nél tetőzik. Az alkotás puha küszöbei (Tulajdonság 5, Képesség 3, Adottság 3) többé nem érvényesek. A Biotechnika 3 fölé emelése JM-jóváhagyást igényel a 6. szintig - ugyanolyan puha küszöb-szabály, mint bármely értékelt asteikónál.
A fejlődés egyéb formái
Bizonyos növekedés JM-vezérelt és inkább kiérdemelt, semmint megvásárolt. Ezek a változások azt alakítják, mihez van hozzáférése a karakternek - nem csupán azt, hány pontja van.
- Új Ereklye megszerzése quest, felfedezés vagy örökség révén. A nem-Iru Felhasználó ösvényű karakterek számára ez az, ahogyan egyáltalán elérhetővé válnak az új Kapcsolati területek; az ereklye hordozza azt a felismerést, amelyet a test nem képes előállítani.
- Iru Felébredés: bármely szintlépésnél egy Iru Nem-jogosult elosztható pontot költhet az első Kapcsolatára, és attól a szinttől hatékonyan Felhasználói állapotba lép. Nincs dobás vagy rituálé; a pontot elköltik, és a Kapcsolat megnyílik. Az átmenet végleges és egyirányú. Csak Iruknak; a nem-Iru testek biológiailag nem kompatibilisek.
- Engedélyezés megszerzése Felsőhatalom-felhasználótól, csomóponthoz érve, vagy teszt teljesítésével.
- Hozzáférés elvesztése: egy hozzáférési mechanizmus (ereklye, jel, bedn) elveszhet, eltörhet, elkobozható vagy megsemmisülhet, amely után a karakter nem tud parancsokat kiadni, amíg nem szerez be egy megfelelőt. Megőrzi az összes Kapcsolatpontot, Adottságpontot és a kredit-poolt látens képességként; az újrabeszerzés azonnal mindent újraaktivál. Az Iruk és a grëlek nem veszítik el a hozzáférésüket ily módon; a Meirek nem veszíthetik el azt, amijük soha nem volt.
Miért egységesek a jutalmak: a korábbi vázlatokban külön szintenkénti táblázatok voltak a Felhasználónak, a Nem-jogosultnak és a Meirnek - majdnem azonosak (3 pont különböző kategóriákban) és csupán könyvelési zavart okoztak. Az elosztható pont szabály megőrzi a játékos döntési szabadságát anélkül, hogy ösvénycímkéhez kötné. Az Ösvény leíró rövidítés marad a kiindulóponthoz, nem egy osztály, amely korlátozza a fejlődést.