A Játékmester a világot tartja kezében; a játékosok a saját karaktereiket. A te feladatod az, hogy tisztán írd le Elshore-t, eljátszd mindenkit, akivel a csapat találkozik, és hagyd, hogy a rendszer a fikciót szolgálja - ne fordítva. Ha a szabályok és a történet ellentmondanak egymásnak, a történet nyeri. A világ nyomás, nem díszlet, és benne minden régóta vár már a játékos karakterek megérkezésére.
A Játékmester öt feladata
A Játékmesternek öt feladata van: tisztán leírni a világot, eljátszani mindenkit, akivel a játékos karakterek találkoznak, meghatározni a Nehézségeket és a rendszerkreditek költségeit, eldönteni a kimeneteleket, és megítélni, mikor lép életbe az Ïsuulë-hatás. A Játékmesternek nem kell többet tudnia a játékosoknál. Késznek kell lennie viszont arra, hogy a szemük láttára hozzon döntéseket.
Az alábbiakban minden e öt feladat szolgálatában áll. A Nehézségről és a nyílt rendszer feloldásáról szóló fejezetek a mindennapi mesterség; az Ïsuulë-ről, a csak Játékmesternek szánt kánon és a játékban lévő világ fejezetei azok, amelyek Elshore-t valódi súlyú hellyé teszik - nem csupán háttérré.
A Nehézség meghatározása
A Játékmesterek leggyakoribb hibája az, hogy érzés alapján állapítják meg a Nehézséget. Kösd a helyzethez. Három kérdést tegyél fel sorban: rutinszerű ez egy képzett embernek jó körülmények között (Könnyű 6); kihívást jelent-e egy képzett embernek (Szokásos 7); van-e valami, ami nehezebbé teszi (minden ilyen tényezőért emelj egyet). A 9-es Nehézség legyen ritka. A 10-es Nehézség olyan pillanatokra való, amikor a játékosnak érdemes kétszer is meggondolni a lépést.
Nehézség - gyorslookup
| Szint | Célszám | Mikor alkalmazd |
|---|---|---|
| Könnyű | 6 | Rutinszerű egy képzett embernek jó körülmények között |
| Szokásos | 7 | Kihívás egy képzett embernek |
| Nehéz | 8 | Szokásos plusz egy komplikáció |
| Rendkívüli | 9 | Szokásos plusz két komplikáció; ritkán alkalmazd |
| Szinte lehetetlen | 10 | A játékosnak érdemes kétszer is meggondolni; a rendszer plafonja |
Ne kérj dobást, ha a karakter nyilvánvalóan sikerrel jár, ha a kudarc csupán újrapróbálkozást jelent következmény nélkül, vagy ha az asztal már narratívan döntött. Kérj dobást, ha a kimenetel bizonytalan, a kudarc megváltoztatna valamit, és mindkét végeredmény érdekes fikciót termel.
Módosítók halmozása és a 10-es Nehézség-plafon
A környezetből, a régióból és az eseményekből eredő Nehézség-módosítók összeadódnak. Szokásos 7 egy ritka régióban (+1) Nehéz 8 lesz; ugyanaz egy viharzó régióban (+1 felette) Rendkívüli 9 lesz. Egy Tharuun-áthaladás tíz éves ablakán belül a Játékmester viharzó vagy ritka régiókban még +1-et adhat hozzá. A Nehézség maximuma 10.
Ami 10-en túlra nyomna, ott a rendszer egyszerűen megtagadja a parancs értelmezését: a játékos dob, de a rendszer nem reagál - a Sikerektől függetlenül. A nem rendszerdobásoknál (kétségbeesett mászás katasztrofális időben, műtét Tharuun-viharban) a Nehézség 10 a plafon, és a játékos ez ellen dob. Munkapélda: egy Életfonás 3 felhasználó megkísérli az Egészség helyreállítása parancsot (alap 7) két évvel egy áthaladás előtt, ritka régióban (+1), amelyet egy Tharuun-vezérelt front helyileg viharossá tett (+2). Végső Nehézség: 7 + 1 + 2 = 10. Az itt bekövetkező Kritikus kudarc - figyelembe véve, hogy Tharuun felerősíti a visszahatást - súlyosnak kell leírni.
Rendszerkreditek, tempó és jelenetek
A rendszerkreditek a Játékmester legfőbb eszközei a mágikus játék ritmusának alakításához. Használd a javasolt költségtartományokat, és igazítsd hozzá: ha egy játékos a nap végén túl sok kreditet hagy meg, emeld a költségeket; ha nem tudnak cselekedni, csökkentsd. A cél az értelmes döntés, nem az egyensúly. A kreditek minden éjfélkor nullázódnak.
A játékalkalmak három vagy négy jelenettel működnek a legjobban. A jelenet egy zárt szituáció: megérkezés, párbeszéd, nyomozás, harc, felépülés. Sűrítsd az utazást, terjeszd ki a megérkezést. A harc ritkán tartson tíz percnél tovább valós időben; ha egy csata elnyúlik, emeld a téteket vagy fejezd be.
A jelenethatárok mechanikusan lényegesek. Több Adottság (Brutális csapás, Reaktív felfogás, Fájdalom elviselése, Hideg olvasás és mások) jelenkenként egyszer töltődik vissza, és az önkéntes Ïsuulë-feltöltés is jelenkenként egyszer lehetséges. A Játékmester határozza meg a jelenethatárokat, ha valamilyen erőforrás forog kockán; egy tipikus jelenet öt-harminc percig tart valós játékidőben. A kétértelmű eseteket a visszatöltésnél a játékosok javára, az önkéntes Ïsuulë-feltöltésnél ellenük kezeld.
Jelenetek tervezése
Egy jó jelenet valódi választást ad a játékosoknak - olyat, amelyik mindkét irányban valami árán jár. Négy megbízható forma:
- Két ártalom. A karakter megakadályozhatja az A-t vagy a B-t, de nem mindkettőt.
- Az ár. A karakter megmenthet valakit, de a rendszer valamit kér cserébe.
- A tanú. A karakter cselekedhet, de valaki látni fogja, és az a valaki számít.
- A varrás. A karakter csak úgy oldhatja meg a nyilvánvaló problémát, ha elfogad egy mélyebbet.
Emeld ki a nem-felhasználó karaktereket olyan helyzetekben, amelyeket rendszerkreditekkel nem lehet megoldani. Futtass olyan jeleneteket, amelyek lefoglalják a felhasználókat (túsz, sebesült szövetséges, rendszercsapda, feltörендő védjegy), és a nem-felhasználó lesz a test, amely tartja a vonalat. A varázslatban gazdag csapat, amely megbecsüli a nem-felhasználó hozzájárulását, kiegyensúlyozott csapat.
Tapasztalati pontok odaítélése
Minden játékalkalom végén tarts rövid összefoglalót - egy fordulat három kérdéssel játékosonként: mit tett a karaktered, aminek súlya volt; mit kockáztatott a karaktered, aminek súlya volt; mit visz magával a karaktered, amije nem volt a kezdetén. Az odaítélés a válaszok alapján történjen, ne a harci pontszámok alapján.
TP-tartományok játékalkalmanként
| Játékalkalom súlya | TP | Horgony |
|---|---|---|
| Rutinszerű játékalkalom | 10-20 | Egyenletes haladás, nincs nagy fordulat |
| Jelentős játékalkalom | 20-40 | Valódi kockázat vállalva vagy valódi változás hordozva |
| Nagy esemény vagy történetív lezárása | 50+ | Fordulópont, amelyre a kampány emlékezni fog |
A következő szinthez szükséges TP az aktuális szint szorozva 100-zal. Szintenként minden ösvény 3 elosztható pontot kap, amelyeket szabadon lehet Tulajdonságra, Képességre, Adottságra, Jártasságra vagy Kapcsolatra költeni (ha a karakter rendelkezik hozzáféréssel). Határok: Tulajdonság kemény határa 10, minden más kemény határa 5. A felhasználók és a grëlek szintenként +100 maximális rendszerkreditet is nyernek; a nem-felhasználók ezt a kapacitást tartalékban tartják, amíg hozzáférést nem szereznek; a Meirek soha nem kapnak kreditet.
A nyílt rendszer feloldása
Nincs zárt varázslatlistá. A játékos leírja a szándékot; a Játékmester megnevezi a Kapcsolatot, meghatározza a költséget és a Nehézséget, majd feloldja. A példaparancsok függeléke kiindulópont, nem szerződés. A tapasztalt asztalok szabadon találnak ki műveleteket. A kudarcok mindig legyenek konkrétak: ne az, hogy "nem működik", hanem "a seb egy pillanatra eláll, majd rosszabbul nyílik ki újra." Egy konkrét kudarc meghívja a következő kísérletet és a következő döntést.
- Hallgasd meg a szándékot. Ne a mechnikával kezdd. Hagyd, hogy a játékos befejezze a leírást arról, mit próbál tenni a karaktere.
- Azonosítsd a Kapcsolatot. A parancsok nagy része egyértelműen beleesik a nyolc tartomány egyikébe. Ha valóban kettőre van szükség, nevesítsd mindkettőt a folytatás előtt. Az általános parancsok (fény, víz, adag, melegség, jel, érzékelés, megnyugtatás) egyáltalán nem igényelnek képzett Kapcsolatot.
- Közöld a költséget és a Nehézséget. Közöld mindkettőt, mielőtt a játékos rendszerkrediteket köt le. A játékos a teljes ár ismeretében dönt. Tisztább rendszerkörnyezet csökkenti a költséget; ritka vagy viharzó régió emeli, vagy megtagadja a műveletet.
- Döntsd el a dobást, és mesélj. Döntsd el a kockakészletet (Tulajdonság, általában Összpontosítás, plusz Kapcsolat, plusz kitöltött Ïsuulë-mezők), alkalmazd az eredményt, és mesélj konkrétan. Kudarc esetén a kreditek elvesznek hatás nélkül; Kritikus kudarc esetén (nulla Siker, és az egyharmad vagy annál több kockán 1-es) vezess be egy következményt, amelyet a Kapcsolat és a hely alakít.
A költségszintek olvasása
A játékosoknak gyorsan meg kell tanulniuk a költségnyelvet: egy szám nagyjából mindenki számára elárulja, mekkora egy tett, és mit kell finanszírozni. Egy karakter kezdő maximuma napi 100 kredit, szintenként 100-zal nő, tehát egy 3. szintű felhasználónak 300 áll rendelkezésére. A 3 000 feletti műveletek nem egyetlen felhasználó kiadásai; összevont felhasználókat, a műveletet tápláló ereklye-t, rendszerben gazdag helyszínt, Ïsuulë-kiadást vagy intézményi támogatást igényelnek, és cselekményes eseményként - nem cselekvési pontként - kell futtatni őket.
Rendszerkredit-költségszintek
| Szint | Költség | Hatás léptéke |
|---|---|---|
| Általános | 1-5 | Túlélési funkciók, amelyeket bármely felhasználó elkölthet egy nap alatt |
| Alacsony | 5-20 | Kis gyakorlati Kapcsolat-műveletek egész nap fenntartva |
| Közepes | 20-100 | Értelmes hatás, amely alakít egy jelenetet |
| Magas | 100-500 | Megváltoztat egy helyszínt vagy csatát; tervezést igényel |
| Rendkívüli | 500-3 000 | Csatatér- vagy városléptékű; a világ felfigyel rá |
| Mitikus | 3 000+ | Kontinenst formáló; ereklye, csoport vagy Ïsuulë szükséges; a rendszer rögzíti, ki tette |
Emeld a költségeket ritka vagy zavart régiókban, túlméretezett hatásoknál, vagy szerződés vagy Inarin-kori pecsét alatt. Csökkentsd rendszerben gazdag helyszíneken, ha a Kapcsolat alapvető célja a cselekvés, vagy ha egy másik felhasználó engedélyt ad. Utasítsd el rögtön Csendes Ligetben vagy megszentelt talajon, olyan felhasználónál, akinek nincs hozzáférése (az általános parancsok kivételével), képzetlen Kapcsolatnál, vagy ha egy karakter elérte a hetedik Ïsuulë-mezőt.
Az Ïsuulë odaítélése
Egy Ïsuulë-mező azt jelképezi, amit a karakter magával hord; a mechanika számot ad ennek a súlynak, amely aztán megváltoztatja, mit tesz értük a rendszer. Minden kitöltött mező passzívan +1 kockát ad az összes rendszerhasználati dobáshoz. A hetedik mező lezárja a karaktert. Az Ïsuulë a morális súly és a hatalom között lévő csuklópánt: jól alkalmazva az asztalt komolyan veszi a morális döntéseket; rosszul alkalmazva vagy büntetéssé válik, amely neheztelést szül, vagy cukorkává, amely munchkin-viselkedést szül.
A tempó számít. Egy karakter ritkán nyerjen több mint egy mezőt játékalkalmanként, és a legtöbb játékalkalom egyet sem hoz. Hat vagy hét mező egy teljes karakter-történetív terjedelme. Két-három játékalkalmonként egy mező a helyes zóna: a súly felépül, a vég látható, de nem közvetlen, és a bónuszkockák számítanak anélkül, hogy uralanának.
Csak akkor javasolj mezőt, ha mind a négy igaz: valami éppen történt, amit a karakter magával visz; a karakter felelős volt érte, megélte, vagy választotta; furcsa lenne, ha változatlanul továbblépne; és te és a játékos is meg tudja fogalmazni egy mondatban, mit hordoz. Ha bármelyik hiányzik, ne javasolj.
- Kiváltók horgonyai (egyik sem minősül automatikusan): elkerülhető kár okozása; felelősség elmulasztása; a hatalom választása a visszafogottság helyett; visszafordíthatatlan veszteség megélése; a karakter által értékelt bizalom elárulása; olyan eszközökkel való túlélés, amelyeket a karakter nem tud magával kibékíteni; az Ïsuulë vonzásán belüli cselekvés és az engedelmesség.
- Nem-horgonyok (ne javasolj): önvédelemben vagy jóváhagyott szerepekben folytatott harc, bármilyen halálos is; döntések, amelyekkel a karakter megbékélt, bármilyen sötétnek tűnnek is kívülről; szenvedés, amelyen a karakter dolgozik és integrálja; a játékos frusztrációja egy jelenettel; tiszta győzelmek, ahol semmi sem veszett el.
- A párbeszéd: állj meg, és nevezd meg a pillanatot; hallgasd meg, mivel a játékos beleegyezhet, visszautasíthatja, vagy újratárgyalhatja a keretezést; ha megállapodtatok, a játékos Dosszié-bejegyzést ír és megjelöli a mezőt; ha nem értetek egyet, ne jelöld meg, de jegyezd fel a pillanatot - visszatérhet.
A Dosszié-bejegyzés egy vagy két mondat a karakter hangjában, amely megnevezi, mit hordoz. Rövid, konkrét, semmi elvontság, mint „gonoszságot követett el" - írd le, mi történt. Példa: „Életfonást használtam Sennán, tudva, hogy nem éli túl. Tíz percet vettem. Elvittem a többit." A bejegyzés a következő döntés féke; mind a játékos, mind a Játékmester visszahozza, amikor hasonló pillanat érkezik. A Dossziék soha nem gyógyulnak meg - még évnyi szünet után sem.
A hetedik mező
Amikor egy karakter kitölti a hetedik mezőt, a kampány tartozik nekik egy befejezéssel. Válassz olyan formát, amely illik ahhoz, akivé váltak:
- Integrált. Besétálnak egy csomópontba, egy Iru-romba vagy az Élet terére, és befogadják őket; megjelenhetnek még, de már nem önmaguk.
- Kötött. Egy intézmény, amely felismeri, mivé váltak, igényt tart rájuk (a Grël-őrzők, egy rendszerőr hadtest); visszatérő NJK-vá válnak.
- Feloldódott. Identitásuk összeomlik; bolyonganak, elfelejtik nevüket, és csak rendszerparancsokra reagálnak.
- Feláldozott. A saját feltételeik szerint megtagadják a hetedik mezőt, elköltve, ami megmaradt belőlük, egy utolsó tettre; a tett véget vet nekik.
- Eltávozott. Felismerik, mi következik, és a mező kitöltése előtt elhagyják a csapatot, sokszor magyarázat nélkül.
- Összeomlás (csak Meirek). Egy Meir visszahúzódik, abbahagyja az evést, és hagyja, hogy a test felfüggesztődjön; a Vapariumi Bárka tiszteletstázisban tartja.
Nehéz beszélgetések és az asztal
Egyes jelenetek nehéz tartalmat foglalnak magukban: halál, trauma, veszteség, morális kudarc. Az Ïsuulë-hatás kifejezetten arra kéri az asztalt, hogy foglalkozzon ezzel az anyaggal, ezért kezeld szándékosan. Állapodjatok meg határokról és fátyolokról a kampány elején (amit nem ábrázolnak, amire csak utalnak, amit részletesen feltárnak). Ellenőrizz: ha egy jelenet nehezebb a vártnál, állj meg és kérdezz, és hagyj bármely játékosnak szünetet kérni indoklás nélkül. Tedd valódivá, de elviselhetővé a költséget; az Ïsuulë a súlyt jutalmazza, nem a felesleges részleteket.
A világ játékban
Elshore a Káosz utáni korban egy világ, amelyről a birodalom szinte mindenben téved, ami számít; az igazságot azok az emberek tartják, akiket a birodalom a legkevésbé számol. Futtasd a világ strukturális iróniáit lassan, mélységként, ne korai jelenetek révélésaként. Használd a naptárat a fikcióban: Piaci nap az, amikor a szerződések zárulnak, Liirhold az, amikor az ünnepek esnek, Vándorforduló az, amikor a Randen Character Saint Randen Saint Randen is the revered and feared figure at the root of the Order of Randen and the Randenist faith, known through folktale, scripture, and institutional power in roughly e... Rendje éves útját teszi. Nevezd meg a régió rendszersűrűségét minden jelenet elején, és tedd a földrajzot a tervezés részévé. Kövesd Tharuunt akkor is, ha évtizedekre van; e világ emberei tudják, hogy jön.
A leggyakoribb ellenség nem szörny. Az imperialista végrehajtás (katonák, bírák, jóváhagyott felhasználók, a Rend) azért veszélyes, mert szervezett, és sokszor jogi hatáskörrel rendelkezik. A megrontott ereklyék hozzáférést biztosítanak, de meggörbítik azt; ritkán alkalmazd őket, mindegyik egy történet, nem egy tárgy. A kudarcot vallott felhasználók teli Dossziékkal rendelkező antagonisták - ami akkor történik, amikor a bónuszkockák elfogynak. Hétköznapi emberek - egy falu, amely nem akar idegeneket, egy őr, akinek munkája van, egy gyógyító, aki megtagad egy ellenséget, egy hazudó gyerek - a leggyakoribb ellenfelek, és ezeket a jeleneteket nem szabad harccal megoldani.
Jelenet-indítók régiónként
Dobj be egyet ezekből, hogy egy adott helyen nyiss meg egy játékalkalmat. Mindegyik horog, nem cselekmény.
Gyors jelenetmagok
| Régió | Nyitószituáció |
|---|---|
| Maani birodalmi város | Feldolgozási értesítés: egy pincéből előkerült alvó Iru, és megrémült szomszédok. Egy Randenista prédikátor Iru-gyanúsat követel a máglyára. A karakter neve feltűnik egy listán, amelyet egy nem létező frakció állított ki. |
| Iruel | Egy Hanghordozó arra kéri a karaktert, hogy vegyen részt egy lélegzetvizsgán; a jelölt a Hanghordozó saját unokája. Egy Maani követ érkezik „kereskedelem" megbeszélésére, de a pulzusa nem akar szinkronizálódni. Valami az Ezer Név Csarnokában nagyon halkan elkezdte a beszédet. |
| Baramma | Egy két évszázada használt lombkorona-ösvény nem válaszol. A keleti szélen Randenista misszió emelkedik; három alapító már elhagyta. Egy gyermek Ösvény-Ébredése késik, és a lélegzete egyetlen vonalba sem illik. |
| Fagyott Felföld | Egy Kulnaro haldoklik, és az új tanítvány nem tért vissza hét holdnyi útjáról. Egy Köztársasági misszionárius állomás áll a Malvauk-völgyben. A jég tévesen olvas, és a hóőrök nem értenek egyet. |
| Föld alatti | A járatrotáció lejárt, és senki sem jött. Egy vakolatba karcolt új térkép olyan kamrát mutat, amelynek nem kellene léteznie. Az Annil Karbantartó Főkulcs ezen a héten kétszer cserélt gazdát. |
| Úton | Egy karaván kíséretet ajánl; árujuk úgy csörög, ahogy az áruk nem szoktak csörögni. Larg-liget áll ott, ahol az előző évadban még település volt. Egy Meir egyedül járja az utat, és már hét éve járja. |
Tharuun a kampányban
Ha Tharuun messze van, a karakterek történetként ismerik. Közeledtével időjárássá válik, majd politikává, majd katasztrófává, majd egy korszak központi eseményévé. Egy kampány, amely egy áthaladás húsz éves ablakán belül játszódik (tíz év a legközelebbi megközelítés mindkét oldalán), Tharuun-kampány, és a ciklus a gerince. A szabálykönyv által támogatott datált áthaladások: K.U. 120, K.U. 270 és Ú.R. 140 (K.U. 440); a K.U. 50 csendes korban van, és nem lát egyet sem.
A mechanika nem változik egy áthaladás során; a rendszer megbízhatósága igen. A legközelebbi megközelítés ablakán belül minden rendszerdobás +1 Nehézséget kap, a Kritikus kudarcok gyakoribbak lesznek, és a visszahatás egy fokkal erősödik. A viharzó régiók egy áthaladás alatt mindent megtagadnak, az általános parancsokat is beleértve, Csendes Ligetként működnek. Bármely Felsőhatalom 4 vagy 5 művelet az ablakon belül, még tiszta sikernél is, 1 mezős Ïsuulë-javaslatot vált ki a Játékmester belátása szerint. Egy Játékmester által elhelyezett hibernációs kapszula bármely nagy nyomású pillanatban spontán kinyílhat; a benne lévő Irut 3-7. szintű NJK-ként állítsd össze, és kampányosztályú találkozóként kezeld.
- A felívelés a Játékmesteré. Az első tíz év jeleket halmoz (a rendszer évről évre durvábban válaszol, régi védjegyek megcsúsznak, kapszulák nyílnak meg a Megsemmisítési Szolgálattól messze, állatok évszakaikkal ellentétesen vándorolnak, idős Hanghordozók elcsendesednek). Nehézség-halmozással fokozatosan növeld a durvaságot.
- A legközelebbi megközelítés a játékosoké. A körülötte lévő hónapok a kampányt a csapat döntéseivé alakítják maximális nyomás alatt; védjegyek figyelmeztetés nélkül csődöt mondanak, altatottak felkészületlenül ébrednek, intézmények meginognak. Írj ebbe az irányba az első ülés óta, és oldd fel két-három intenzív ülés alatt.
- A lecsengés a világé. Az utána következő tíz év az új normális, nem visszatérés hozzá: újraszabott határok, megtört szövetségek, megnyílt romok, ébredt hatalmak. Zárd azzal a hosszú kérdéssel, hogyan néz ki a világ most, és mibe kerül átélni azt.
Korák közötti játék
A szabálykönyv a korai Káosz utáni technológiai kort (K.U. 50 körül) és a késői mítikus-középkori kort (Ú.R. 64 körül, azaz K.U. 364) támogatja, valamint az ezek közötti évszázadokat. A legtöbb kampány egyetlen keretet választ és abban marad; néhány generációs krónikán vagy egy hosszú életű Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-, Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.- vagy Meir People Meir The only people of Elshore not born of it.-karakteren át íveli át a korokat.
A mechanika soha nem változik: a kockakészlet a kockakészlet, a háromnyomú sebzés a háromnyomú sebzés, az Ïsuulë az Ïsuulë. Ami változik, az a technológia, a valuta és az intézménynevek. K.U. 50-ben van chip-és-Imperum-valuta, kapszulavonatok, csigalövedékek, és visszaszerzett energiafegyverek elit kezekben. Ú.R. 64-re a világ funkcionálisan középkori technológiájú négy összeegyeztethetetlen érmefogalommal; egy működő lézerpisztoly ott kampányszintű artefaktum, K.U. 50-ben viszont egy tiszt oldaltáska-fegyvere. A kultúrák és hitek is menetrend szerint változnak: Capehaveni és Köztársasági kultúrák csak a later korokban nyitnak, és a Randenizmus formális állami vallássá válik Ú.R. 28-ban. Ha egy kampány átlépi a K.U./Ú.R. határt, a játékosok átcímkézhetik a rendszerkreditek blokkját „éternek (rendszerkreditek)"; a mechanika azonos, csak a fikciós szó változik.
Felépülés kalandok között
A szünet a kampányívek közötti idő, amikor a karakterek dolgoznak, edznek, gyógyulnak, hallgatnak és keresnek. Egy szünetegység egy Elshore-évad (88 nap). A Játékmester dönt, mikor lép a kampány szünetbe, és hány egységre; a legtöbb kampány egyet vagy kettőt fut nagy ívek között. Egy karakter egységenként egy lehetőséget vesz igénybe (két egység kettőt enged, és így tovább).
- Teljes egészségügyi felépülés. Mindhárom sebnyom üresre áll vissza, hacsak a Játékmester másként nem dönt. Az Ïsuulë soha nem gyógyul; a Dossziék megmaradnak.
- Egy edzési lehetőség. Szerezz egy elosztható pontot egy Képességben, Adottságban vagy Jártasságban, amelyet az aktivitás indokol (egy évad kovácsműhelyen Kézművességet hoz; egy évad tengeren Tengerészetet). Ehhez nem kell szint.
- Egy nyomozati dobás. A Játékmester a színfalak mögött dob a kérdés mélységéhez igazított Nehézség ellen; az eredmény a következő ívben felszínre kerül.
- Egy kapcsolati dobás. Formálj, tesztelj vagy javíts egy köteléket egy NJK-kal; a Játékmester jövőbeli horogként feljegyzi az eredő állapotot.
- Egy narratív lépés. Lakóhelyet változtatsz, munkát váltasz, esküt teszel, elhagyod a frakciót, megházasodsz, eltemetsz egy szülőt. Fiktív, nincs dobás; a Játékmester beleszövi a következő ívbe.
- A két vagy több egységből álló hosszabb szünet hatodik lehetőséget adhat (egy nagy munka, egy hosszú utazás, egy kézműves megbízás, egy elvonulás).
Csak Játékmesternek szánt kánon
Ez az anyag bizalmas. A játékos karakterek a kampány elején nem tudnak róla, és egy részük közvetlenül ellentmond annak, amit a világuk mondott nekik. Játékosok számára semmi sem kötelező olvasmány belőle; csak akkor fedd fel, ha a kampány kiérdemelte. Futtasd ezeket az igazságokat a világ strukturális iróniájaként, lassan. Ezek a kampány mélysége, nem a korai ülések tartalma.
A szívláznak szinte nincs gyógymódja. Nem véletlenszerű betegség: az Inarin Birodalom posztumusz kapcsolószerkezete a tervezett fajok ellen, amelyet a dormáns ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso... hajt végre. Semmilyen közönséges Életfonás-művelet vagy népi gyógyszer nem érinti, és a Medika megvigasztaló fikciókat árul kék enyhítő tablettái mellé. Elvileg két út létezik a gyógymódhoz - egy Felsőhatalom 5 művelet magán az ISEMH-en, és a mély Baramma Place Baramma The great jungle island east of Tarkdaara, separated from the mainland by the Bram Sea and home to the Bar. Bar-pasztája, amelyet néhány vén fenntart -, egyik sem könnyen elérhető. Egy kampány, amely azzal zárul, hogy a csapat eléri az egyiket, vagy megtanulja, hogy a betegség közönséges eszközökkel gyógyíthatatlan, az a tragédia, amelyet ez a kánon lehetővé tesz. Lassan fektess le szálakat; a felfedéssel kezdeni semmit nem hagy felfedezni.
A Randen Rendje nem tudja, mi egy grël. Nyilvánosan a Grël-őrzők humanitárius palliációs klinikákat üzemeltetnek - véletlenül a birodalom legolcsóbb orvosi szolgáltatását. Magánban a Rend azt hiszi, hogy a grël egy Iru-kori fegyver, és több mint egy évszázada keresi, klinikai fedezetet felhasználva, hogy épület-pincékbe és romba dőlt létesítményekbe jusson. Fogalma sincs, hogy a grëlek emberek, hogy a nem-Iru testben lévő neonkék szemek jelzik őket, vagy hogy a grëlek immunisak a szívlázra. Egy grël besétálhatna egy klinikára, és felismeret lenül sétálna ki. A Rend kampányosztályú antagonista, amely tragikusan alkalmatlan a valódi küldetésére; nevét a megsemmisített Annil People Annil Small, scaled, and easy to overlook, the Annil were the earliest of the engineered lines, made as household aides and keepers of the systems that kept the world running. rendből vette (a Grël-őrzők, K.U. 36-ban felszámolva), amely valóban tudta, hogyan kell grëleket találni.
Az Annilok tudják, mi a grël. Mint nép megőrzik a kulturális emlékezetet: a neonos szemek, a felgyorsult gyógyulás, a birodalmi helyreállítási szerep. Szemtől szemben felismernek egy grëlt, és nem feltétlenül mondják meg - egy évszáadnyi birodalmi üldöztetés nem tette őket besúgókká. Egy grël, aki elmegy egy Annil mellett az úton, meg lett nézve és feljegyezve. Az a pillanat, amikor egy Annil rájön, hogy grëlre néz, kampányindító; kezeld súllyal. Trif Natural History Trif The Trif is a heavy-set, low-slung quadrupedal predator standing 170 to 190 cm at the shoulder, its barrel chest and massive forelimbs built for ambush and brutal holds. Nagyfog, a kitartó, aki tizennégy évvel később még mindig a posztján van, az archetype az Annilra, aki soha nem kapta meg a hírt, hogy a rend eltűnt.
A Yara-mészárlás a legerőteljesebb kampánymotor, amelyet a K.U. 50 keret tartalmaz. Nyilvánosan a Meirek provokáció nélkül támadtak Barammára. Az igazság: a leszállás előtti órákon az Iru-kori Onnila Place Onnila A city on the east coast of Baramma, facing the open waters, and the first Iru-era settlement raised on the island in the age of discovery.-silókból egy orbitális csapás érte a Meir Vapariumi arkológiáját, és a Meirek megtoroltak. A csapás csak akkor sült el, amikor három szereplő három motívummal összetalálkozott (egy Renden-frakció által manipulált Maani polgár indított el a lövést; egy grël tudtán kívül adta a biológiai kulcsot egy rutin felszólítás megerősítésével egy Égmag-szökés közben; egy Bar tanácstag személyes politikai előnyért nyitotta ki a silók nyílásait). A birodalom tudja, és a hazugságot választja. A tudást magas rangú birodalmi tisztviselők, a Rend-frakció, Iruel Irui, magas rangú Annilok, a Bar-tanácstag köre és a csendes Vapariumi Meirek tartják. A felfedezés nehéz, töredékes és büntető legyen - más hatalmak ölnek, hogy elnyomják.
Ötmenetes nyitókeret
Ez egy állvány egy új Játékmester számára, akinek a szabálykönyv új, célja a világ strukturális iróniáinak bemutatása olyan tempóban, amely mélységet tár fel anélkül, hogy üres háttérből kellene kampányt kitalálni. Helyezd el egy északföldi faluban a Maani-Bar kereskedő út mentén K.U. 50 nyár elején; szabadon igazítsd. A mítikus-középkori kampány Ú.R. 64-ben ugyanezt az ívet futtatja helyettesítésekkel (a Medikából klinikai rendek lesznek, a Megsemmisítési Szolgálatból Folytonossági Hivatal vagy Éber Szem-archívumok lesznek, a Yara-hírekből egy eltitkolt közelmúltbeli határrajtaütés lesz). A keret motorja a részleges információ melletti döntés, nem a harc.
- 1. ülés: Az unokatestvér. Egy falusának az unokatestvérénél szívláz van, és a család nem engedheti meg magának a Medika felső szintjét. A csapat megtagadhat, pénzt kölcsönözhet, városba kísérhet, vagy alternatív ellátást kereshet; egyik sem menti meg az unokatestvért. Az ülés megteremti a morális hangnemet, és belülről mutatja be a Medika szintrendszerét.
- 2. ülés: A klinika. A csapat felkeres egy Grël-őrzők klinikát. A felső szinten a palliációs ellátás valódi; éles szem észreveszi, hogy a pince régebbi birodalmi infrastruktúrát tartalmaz, amelyet aktívan átkutatnak. A Rend keres valamit - még nem derül ki, mi. Egy Annil-kapcsolat áll elő információval, jutalom ellenében.
- 3. ülés: Az Annil. A járathálózatban az Annil két dolgot mond a csapatnak: a Rend grëlt keres, de nem tudja, mi az, az Annilok viszont tudják. Cserébe az Annil egy éjszakára el akarja terelni a Megsemmisítési Szolgálat különítményét, hogy egy kapszulát lehessen mozgatni. A csapat rutinszerű népirtással találkozik hétköznapi polgári munkaként - a kánon leginkább elítélendő részlete.
- 4. ülés: A Yara-hír. Kitör a Yara-mészárlás. Menekültek áramlanak be, toborozók önkénteseket szignálnak, a Rend elítéli a Meireket, és a birodalom elbeszélése megpecsételődik. Az Annil halkan azt mondja, hogy a csapás Onnilából jött, és valaki beindította. A csapatnak megvan az igazság (vagy egy töredéke), és nem tudja bizonyítani; az ülés arról szól, mit tesznek vele.
- 5. ülés: A döntés. A csapatnak helyzetet kínálnak a kibontakozó szituációhoz képest (katonák a menekülthadtestnek, újoncok a Megsemmisítési Szolgálat Eldaara-bővítéséhez, tanúk a birodalom történetéhez, a Rend védelme, vagy az Annilok nagyobb küldetése). Az általuk választott ösvény lesz a kampány gerince; a Játékmester a döntésből előre épít, nem előre meghatározott cselekményből.
Gyorslookup
Ezt tartsd az asztalnál felfelé fordítva. Feloldás: dobj Tulajdonságot plusz (Képességet vagy Kapcsolatot) plusz alkalmazható Adottság és Jártasság pontokat d10-ekben; egy kocka, amely eléri vagy meghaladja a Nehézséget, Siker (Könnyű 6, Szokásos 7, Nehéz 8, Rendkívüli 9, Szinte lehetetlen 10). Kimenetel: 0 kudarc, 1 minimális, 2-3 szilárd, 4-5 erős, 6+ kivételes. Kritikus kudarc nulla Siker, plusz 1-esek a készlet egyharmadán vagy több kockán (minimum 2 kocka).
Az egészségnyomok három 10 mezős nyom. Fizikai (minden kitöltött mező mínusz 1 kocka a fizikai Tulajdonság-dobásokból; 10 = haldokló). Energiakészlet (mínusz 1 kocka az összes dobásból; 10 = összeomlás). Lelki (mínusz 1 kocka a lelki Tulajdonság-dobásokból; 10 = összeomlás). A rendszerkreditek éjfélkor nullázódnak; a kudarc elveszíti a krediteket hatás nélkül.
Harc egy pillantásra
| Sor | Készlet |
|---|---|
| Kezdeményezés | Gyorsaság (lapos), Nehézség 6, találkozónként egyszer |
| Támadás | Erő (vagy Ügyesség) + Közelharc (vagy Távharc) + Fizikai Jártasság + Adottságok |
| Sebzés | Támadó Sikerei mínusz védekező Sikerei; a Játékmester fikció alapján rendel típust |
| Kitérés | Gyorsaság + Atlétika + Terep (vagy Vízjárás); közvetlenül a karakterhez, helyet igényel |
| Fegyveres hárítás | Ügyesség + Közelharc + Pengék/Nyélfegyverek; a fegyver életereje veszi fel először |
| Felfogás | Állóképesség + Közelharc + Pajzsok és páncél; a test veszi a találatot |
| Páncél | Állóképesség (vagy Ügyesség) + Túlélés + Pajzsok és páncél; a páncél életereje veszi fel először |
| Pajzs | Állóképesség (vagy Ügyesség) + Túlélés + Pajzsok és páncél; a pajzs életereje veszi fel először |
A védekező egy védekezést választ támadásonként, és nem halmozhat védekezéseket ugyanazon találat ellen. Az Elshore-naptár: 16 órás nap; 8 napos hét (Liirday és Piaci nap pihen); 64 napos hónap, mindig Első napon kezdve; 704 napos, 11 hónapos év. Korok: K.E. (Káosz Előtt), Káosz, K.U. (Káosz Után), Ú.R. (Új Rend, = K.U. + 300), I.SZ. (Inari Számítás, = K.U. + 1800).
Általános parancsok
Az általános parancsok bármely rendszer-hozzáféréssel vagy Vapariumi implantátummal rendelkező karakter számára elérhetők, a betanult Kapcsolatoktól függetlenül. Az Inarinok ezt a réteget az élet megőrzésére építették: fény, víz, adag, melegség, jel, érzékelés, megnyugtatás. Az ISEMH felhasználói tényleges értékelésüket 1 pontnak kezelik; az implantált Meirek ugyanezeket a hatásokat az Bárka útján érik el, 7-es Nehézséggel, és nem fizetnek krediteket. Az implantátum nélküli nem-felhasználók egyet sem adhatnak ki, és hétköznapi módon intézik a dolgokat.
Általános parancs-példák (Nehézség 6)
| Parancs | Költség | Hatás |
|---|---|---|
| Fénygömb | 1-3 | Lebegő fény; tenyér méretűtől fáklyáig Sikerektől függően, óránként |
| Tiszta víz | 2-5 | Sikerenkénti 1 liter szennyezett vizet ivásra alkalmassá tesz |
| Vészadag | 3-8 | Sikerenkénti egy teljes napi adag; íztelen |
| Felmelegít/Lehűt | 1-5 | Tartja a maghőmérsékletet hideg vagy meleg ellen, sikerenkénti egy óra |
| Seb stabilizálása | 5-10 | Megállítja a vérzést, jelenetenként tartja a haldokló karaktert; csak időt vesz |
| Jelenlét érzékelése | 1-3 | Élő embereket és felhasználókat érzékel sikerenkénti kb. 20 lépésen belül |
| Jel küldése / Helyszín megjelölése | 1-8 | Jelzőfény vagy 1 km-es vészjel; azonosság, nincs üzenettartalom |
| Pulzus megnyugtatása / Hangátvitel | 1-5 | Eltávolít egy pánik-büntetőkockát, vagy sikerenkénti kb. 50 m-re vetíti a hangot |
Rendszerparancsok Kapcsolatonként
A D Függelék alapbejegyzéseket ad mind a nyolc tartományban; a katalógus egy költségnyelvi referencia, nem szerződés. A játékosok leírják a szándékot, a Játékmester tárgyal. Az alábbi táblázat Kapcsolatonként egy alacsony és egy magas képviselő parancsot mintavételez, hogy a Játékmesternek egy helyen legyen mindegyik formája és léptéke. A magasabb szinteken érvényesülnek a szokásos költségszabályok: ritka régió emeli, Csendes Liget megtagadja, Rendkívüli vagy Mitikus tetek nyomot hagynak, amelyet a rendszer rögzít.
Képviselő parancsok Kapcsolatonként
| Kapcsolat | Alacsony példa | Magas/Rendkívüli példa |
|---|---|---|
| Alakmívesség (anyag) | Eszközjavítás, 10-20 | Szerkezeti összeomlás, 200-450; Terep-átalakítás, 3 000-5 000 |
| Életfonás (élet) | Seb zárása, 5-15 | Szövet regenerálása, 150-400; Tömeges gyógyítás, 2 000-3 000 (szívlázra nem hat) |
| Erőhangolás (erő) | Erőlökés, 5-15 | Irányított csapás, 150-350; Megsemmisítő impulzus, 5 000-10 000 |
| Légjárás (ég) | Ködfátyol, 5-15 | Viharsáv, 150-350; Hurrikánszem, 4 000-8 000 |
| Elmeismeret (elme) | Hazugság felismerése, 5-15 | Mély emlékezet-hozzáférés, 150-350; Tömeges szuggesztió, 3 000-6 000 |
| Folytonosság (idő/tér) | Közelmúlt olvasása, 5-15 | Lépés (teleportáció), 150-350; Folytonosság-törés, 5 000-10 000 |
| Oltalom (védelem) | Kis pajzs, 5-15 | Fenntartott buborék, 200-450; Tíznap-pajzs (Sertonok köpenye), 5 000-10 000 |
| Felsőhatalom (tekintély) | Ajtó nyitása, 10-20 | Lezárás, 250-500; Korona-felülírás (Sertonok szava), 8 000-15 000 |
A Felsőhatalom a legritkább és legveszélyesebb Kapcsolat; az Inarinok a Sertonoknak tartogatták, és mind a Rend, mind a birodalom figyeli a használatát. A Sertonokról elnevezett mitikus műveletek (Sertonok keze, Sertonok köpenye, Sertonok szava) azokat a tetteket jelölik, amelyeket az Inarinok a legmagasabb szintjüknek tartottak fenn. A szívláz egy Felsőhatalom 5 probléma, nem Életfonás-probléma - semmilyen szintű gyógyító parancs nem gyógyítja.
Minta NJK-ok és antagonisták
Az F Függelék azonos léptékű kész statblokkokat ad, mint a játékos karakterek. Az alábbi blokkok az egy pillantásra áttekinthető verziók; szabadon bőrözd át (az Imperialista őrmester Goldenholdban nem ugyanaz, mint Udhafahban - azonos blokk, más modor). Az alacsony szintű blokkok az 1-3. szintű csapatoknak való; a kampányosztályú figurák kérdések, nem tisztességes harcok. Átméretezéshez változtasd meg a szintet, és szinteltérésenként adj hozzá vagy vegyél el 3 fejlődési pontot a határokat tiszteletben tartva.
Ezeknek a figuráknak a borzalma a hétköznapiságuk. A Megsemmisítési Szolgálat különítménytagja nem személyesen kegyetlen; papírokat tölt ki a tegnap megölt Irukról, és hazamegy a családjához. A szívlázas beteg egyáltalán nem harcos - ő a világ megkötője, és a kampánykérdés az, mit tesz a csapat a betegnek fennmaradó hónapokkal.
Találkozó NJK-ok (1-3. szint)
| NJK | Szerep | Megjegyzések |
|---|---|---|
| Birodalmi őrmester (Maani, 2. sz. nem-felhasználó) | Karriérkatona, eljárásokat követ | Közelbe zárkózik, kb. 9 kockás kardrátámadás; Felfogás felállásban, Páncél nyílt terepen |
| Megsemmisítési Szolgálat különítménye (Maani, 3. sz. nem-felhasználó) | Hibernációs kapszulákat keres és feldolgoz | Kerüli a harcot, háttámogatást hív; a népirtást karbantartásként kezeli |
| Városi őr (Maani, 1. sz. nem-felhasználó) | A város által fizetett helyi őr | Vonakodik eszkalálni; egy hiteles magyarázat eggyel csökkenti a Nehézséget |
| Annil járatfutó (Annil, 3. sz. nem-felhasználó) | Föld alatti futár és roncsmentő | Üldözőket csábít a járatokba, ahol a Rezgésérzékelés halmozódik; grëlt felismer a szeméről |
| Karavánmester (Maani, 4. sz. nem-felhasználó) | északföldi kereskedelmi körjáratot vezet | Kerüli a verekedéseket, kenőpénzt fizet; kiváló visszatérő szövetséges régiók közötti utazáshoz |
Kampányosztályú és társadalmi figurák
Ezek a magasabb szintű és társadalmi blokkok horgonyozzák le a kampányt. A harcképeseket (a kapitány, az auditor, a Kulnaro) ritkán érdemes szemből megharcolni; a tudáshordozók (a Yara-veterán vén, a hibernációs kapszula túlélője) leginkább azért értékesek, amit tudnak. A kudarcállapotok (a kudarcot vallott grël, a kitartó Őrző) akkor a legerősebbek, ha hátterüket inkább utalják, nem mondják ki.
Kampányosztályú és társadalmi NJK-ok
| NJK | Szerep és súly |
|---|---|
| Birodalmi kapitány (Maani, 7. sz. felhasználó) | Tiszt egy Erőhangolás 2-t biztosító Ereklye-vel; megnyitó zavaró robbantással, a visszaszerzett lézerpisztolt a legveszélyesebb ellenségre tartogatja |
| Randen Rendje-auditor (Maani, 6. sz. felhasználó) | Doktrínás tiszt Elmeismeret 2 és Doktrínás Visszaidézés 3 képességekkel; először beszél, Hazugság-felismerést szabadon alkalmaz, katonákat hív harc helyett |
| Annil kitartó Őrző (Annil, 6. sz. nem-felhasználó) | Hibernáló Irukat őriz, akikről azt hiszi, hogy birodalmi helyreállítás; nem tudja, hogy rendje eltűnt; közönséges eszközökkel megölhetetlen, ha a kapszulákat védi; segítve szövetséges életre szólóan |
| Vapariumi követ (Meir, 10. sz.) | Hétszáz éves, Biotechnika 3; abszolútan kerüli az erőszakot, és meredek Ïsuulë-és-Bárka-árat fizet, ha kénytelen rá |
| Felföldi Erg Kulnaro (Erg, 8. sz. felhasználó) | Tir-Kul'ei sámán Elmeismeret 3 és Légjárás 2 képességekkel; válaszolás előtt szándékot olvas, türelmes tárgyaló |
| Yara-veterán Bar-vén (Bar, 10. sz. nem-felhasználó) | K.U. 50 óta Dosszié-súlyt hordoz; részletesen tudja, mi történt Yarán, amit egyetlen birodalmi nyilvántartás sem tartalmaz; szomorúságból tárgyal, nem hatalomból |
| Kudarcot vallott grël (volt Maani, 15. sz., Integrált) | Hetedik mező kitöltve, besétált egy csomópontba; rendszerként tárgyal („követelményt adjon meg, engedélyt kap"), nem személyként |
| Idős hibernációs kapszula-túlélő (Iru, 23. sz. felhasználó) | Késő-birodalmi kori Iru, egy civilizációjuk csontjaira épített világba ébresztve; Felsőhatalom 4 harc közben visszavonja a hozzáférést; átformálja a kampányt, akár élnek, akár meghalnak |
| Szívlázas beteg (Maani, 1. sz.) | Napok-hetek múlva meghal; nem harcos; a kampánykérdés az, mit tesz a csapat a még rendelkezésre álló idővel |