Rollpersoner

En karaktär i After the Chaos Event The Chaos The Chaos was a continent-wide civilisation-collapse spanning approximately ninety-eight years, beginning around year 1700 of the Inarin Calendar when the Iru Parliament of the... byggs upp i tolv ordnade steg, där varje steg vilar på det föregående. Ordningen är avsiktlig: processen frågar vem karaktären är innan den frågar vad hen kan. Resultatet är en person med historia, begränsningar och något att förlora - inte en lista med klassförmågor. Den här sidan speglar appens Karaktärsskapare steg för steg, med poängbudgetar, tak och tabeller du behöver för att bygga ett spelbart kort.

Karaktärsskapande

Karaktärsskapandet sker i tolv steg. Varje steg matar det nästa, så arbeta uppifrån och ned i stället för att hoppa framåt. Sammanfattningen nedan går igenom hela sekvensen; avsnitten som följer ger siffrorna.

  1. Steg 1: Koncept. Skriv en eller två meningar som beskriver karaktären innan du tilldelar några siffror. Användbara frågor: Vem är den här personen? Vad vill de? Vad är de rädda att förlora? Vad vet de som andra inte vet? Varför är de inblandade i farliga händelser? Om kampanjen utspelar sig under eller efter Yara-massakern, bestäm hur karaktären förhåller sig till den - om de befann sig nära Baramma, hörde nyheterna i Nilas, eller vet mer eller mindre än den officiella berättelsen.
  2. Steg 2: Folk. Välj ett av de sex folken i Elshore: Iru, Maan, Bar, Erg, Annil eller Meir. Erg är delade; välj norra (Rafadin-linje) eller södra (Frusna höglandet-linje). Varje folk ger ett arts-Egenskapspaket och ett eller flera arts-särdrag, listade i Del IV, Raser. Grël-kategorin är en status, inte ett folk, och fastställs i steg 3.
  3. Steg 3: Väg. Välj startposition: Användare (aktiv systemåtkomst från session 1), Icke-användare (ingen Systembands-träning men +5 Egenskapspunkter) eller Meir (utestängd från Iru-systemet helt och hållet, kompenseras av ett stort fast arts-Egenskapspaket). Väg är beskrivande stenografi för ett binärt val, med eller utan systeminkomst vid start; det är inte en klass. Varje väg får samma 3 flexpoäng per nivå. Icke-Meir-karaktärer kan övergå mellan Användare- och Icke-användare-tillstånd genom spel; bara Meir är låsta. Grël-status tilldelar automatiskt Användare-vägen.
  4. Steg 4: Region och kultur. Kultur ersätter klass. Den definierar världen karaktären växte upp i: vad de lärdes, lärde sig med händerna och tror som standard. Varje kultur ger en +1 Egenskapsbonus och ett kulturellt särdrag, utöver artspaketet. Anteckna resultatet i Ursprung-fältet som Region eller Kultur / Tro (exempel: Maaniskaar-imperiet / Randenist). Tro ger ingen mekanisk effekt; den antecknas för fiktionens skull. Två kulturer är era-låsta: Capehavener (efter AC 138 bara) och Republikan (efter AC 200 bara).
  5. Steg 5: Ålder. Välj ett av sex livsstadier: barn, ungdom, ung vuxen, vuxen, medelålders eller äldre. Olika folk passerar dessa stadier vid mycket olika absoluta åldrar, så en Bar-vuxen kan vara äldre än en Maan-dynasti och en Meir-uråldig kan ha levt under tre imperier. Ålderstabellen nedan kartlägger varje stadium till ungefärliga intervall per folk; GM kan justera i marginalerna eftersom ett hårt liv åldrar en kropp snabbare.
  6. Steg 6: Egenskaper. Det finns åtta Egenskaper, fyra fysiska och fyra psykiska, var och en graderad upp till 10 punkter med en punkt redan ifylld. I en Standardkampanj, fördela 6 extra punkter, tillämpa sedan artspaketet och +1 kulturell bonus. Starttak är 5 (hårt tak 10). Icke-användare-karaktärer lägger till 5 fler punkter i detta steg (11 totalt i en Standardkampanj). Meir fördelar de normala 6 och får sedan sitt fasta +7-artspaket ovanpå.
  7. Steg 7: Färdigheter. Det finns sexton Färdigheter, åtta praktiska och åtta kunskapsmässiga, var och en graderad till 5 punkter. I en Standardkampanj, fördela 20 punkter. Starttak är 3 (hårt tak 5). Färdigheter täcker allt från Närstrid och Medicin till Historia, Språk och Teknik.
  8. Steg 8: Kompetenser. Kompetenser beskriver vad livet gjort välbekant. Det finns sexton, i två grupper om åtta (Kulturella och Fysiska). Karaktären erhåller 1 Kulturell Kompetenspoäng från sin kultur automatiskt, och har sedan 5 Kompetenspoäng att placera fritt i endera grupp. Fördelade poäng kan staplas på den kulturella gåvan. Starttak är 5 (hårt tak 5). Flera Kompetenser kan staplas på ett enda slag där fiktionen stöder varje.
  9. Steg 9: Talanger. Talanger är tränade, biologiska eller arts-typiska fördelar, graderade 1 till 5 punkter. Art och kultur ger baslinjetalanger gratis; de visas på kortet automatiskt. Karaktären erhåller sedan 3 fördelningsbara Talangpoäng för att höja baslinjer eller skaffa nya (inklusive kvalificerade arts-låsta) Talanger. Starttak är 3 (hårt tak 5), inklusive fria och fördelningsbara punkter. Biotechnika, Meirs parallella färdighet, förvärvas här bara genom Vapariansk kultur.
  10. Steg 10: Systemband. Bara Användare-vägs-karaktärer och grëlar; Icke-användare och Meir hoppar till steg 11. I en Standardkampanj, börja med ett Systemband på 1 punkt (stark kampanj: ett på 2 punkter, eller två på 1 punkt vardera). Notera källan till auktorisering på kortet. En grël börjar med ett extra gratis Systemband från sin konstruktion, alltså två på 1 punkt vardera. GM bör godkänna varje grël-koncept före skapande; en grël per sällskap är rekommenderat tak.
  11. Steg 11: Systemkrediter, hälsa, utrustning, start-Ïsuulë. Ange maximala systemkrediter (100 aktiva för Användare och grëlar, 100 reserverade för Icke-användare, noll för Meir). Alla tre skadespår (Fysisk hälsa, Energi, Psykisk hälsa) börjar tomma på 0 av 10. Start-Ïsuulë är 0 av 7 för de flesta karaktärer; Iru och grëlar börjar alltid med 2 ifyllda rutor och 2 bakgrundshistorie-Mapp-poster. Lägg till 50 imperiekrediter i fickpengar. Ta det universella utrustningspaketet plus ett kulturspecifikt tillägg plus två rollspecifika föremål.
  12. Steg 12: Slutgranskning. Läses karaktären som en person, inte en lista? Finns det minst två saker de inte kan göra som andra sällskapets medlemmar kan behöva? Finns det minst en sak GM kan använda för att sätta press på dem? Om något svar är nej, justera innan spelet börjar.

Steg 3 på djupet: de tre startvägarna

Väg är det binära valet att börja med eller utan systemåtkomst, klädd i tre bekväma etiketter. Etiketten beskriver bara vad karaktären börjar med; den låser inte deras framtid. Både Användare och Icke-användare ger en jämförbar skapandebudget: Icke-användaren byter ett startSystemband och aktiva krediter mot +5 Egenskapspunkter, Användaren byter dessa punkter mot Systembandet och aktiva systemkrediter. Valet är kvalitativt, inte kvantitativt.

Användare-väg: systemåtkomst vid skapande, börjar med 1 Systemband på 1 punkt (Standard). Maximala systemkrediter 100 / 100, spenderbara från session 1. Bestäm den narrativa källan till åtkomst vid bordet: infödd (Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.), grël-status, ett buren Relikt, en arts-bunden RF-tagg, ett Inarin-era bedn buret vid handleden, eller en på annat sätt intjänad koppling. Tillgänglig för alla arter utom Meir People Meir The only people of Elshore not born of it..

Icke-användare-väg: ingen Systembands-träning vid skapande, i utbyte mot 5 extra Egenskapspunkter (11 i stället för 6 i en Standardkampanj). Maximala systemkrediter 100 reserverade, inaktiva tills åtkomst förvärvas i spel. Karaktären kan fortfarande använda folklig medicin, vardagligt hantverk och fysisk träning utan begränsning. Tillgänglig för alla arter utom Meir. En Iru Icke-användare har infödd auktorisering men ingen träning; tills deras Uppvaknande (deras första Systembandspunkt) kan de inte använda systemet alls, inte ens universella kommandon.

Meir-väg: låst, obligatorisk för Meir och förbjuden för alla andra. Meir-kroppar är extra-systemiska; det planetariska substratet, byggt för Iru och de konstruerade raserna, känner inte igen en art som anlände på generationsskepp från en annan stjärna. Meir kan aldrig övergå till Användare-tillstånd, kan inte bli grëlar och får ingenting från ett Relikt eller RF-tagg. De erhåller inte +5 Icke-användare-punkter; deras fasta +7-artspaket är kompensationen, och de erhåller noll systemkrediter på någon nivå. Denna asymmetri är avsiktlig.

Grël-status tilldelar automatiskt Användare-vägen och kan inte ta Icke-användare. Grël-paketet inkluderar 1 gratis Systemband på 1 punkt utöver standard steg 10-Systembandet (alltså två Systemband på 1 punkt vardera), Talangen Ren Auktorisering, accelererad läkning och ett alternativ för villkorlig odödlighet. Iru kan inte vara grëlar.

Övergångar i spel: en Icke-användare som förvärvar auktorisering (Iru Uppvaknande, ett första Relikt eller RF-tagg, ett systembundet implantat) övergår effektivt till Användare-tillstånd från den nivån och framåt och deras reserverade krediter aktiveras vid det nådda taket. En Användare som förlorar sin åtkomstmekanism övergår till Icke-användare-tillstånd men behåller alla punkter och poolen som latent förmåga. Iru och grëlar förlorar aldrig åtkomst; deras auktorisering är intern. Meir kan inte övergå åt något håll.

Steg 5 på djupet: åldersstadier per folk

Anniler mognar snabbt och åldras snabbt; Iru mognar långsamt. Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line. Vuxen-intervallet är brett eftersom Bar medelålder kommer sent och varar länge, så en Bar vid 60 är ordentligt i sin Vuxen-bästa tid. Det långa Meir Vuxen-intervallet återspeglar sekler av effektivt aktivt liv. En grël åldras på sin födelsearts tidslinje om de inte har lärt sig ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso...-förmedlad odödlighet (Del IV, Raser), i vilket fall åldrandet upphör.

Ungefärliga åldersintervall per livsstadium och folk (år). GM kan justera i marginalerna.

StadiumIruMaanBarAnnilErgMeir
Barn0-180-120-150-80-120-20
Ungdom18-4012-1815-258-1412-1820-40
Ung vuxen40-8018-3025-4514-2518-3040-90
Vuxen80-16030-5045-9025-4030-5090-350
Medelålders160-26050-6590-13040-5550-65350-500
Äldre260+65+130+55+65+500+

Intervallen är vägledning, inte hård mekanik. Ålderns fiktiva effekt följer situationen, inte ett statstraff: en Meir-uråldig är formad av sekler av minnen, en ung Erg av ett enda genomfört namnrite.

Poängbudgetar och starttak

Varje graderat spår byggs av en fast pool av punkter, skalat efter kampanjton. Starttaken gäller bara vid karaktärsskapande; genom nivåhöjning (se Progression) stiger Egenskaper till ett hårt tak på 10 och allt annat till 5. Tabellen nedan är en-titt-budgeten för en Standardkampanj.

Standardkampanjens skapandebudget. Lägg till +5 Icke-användare-Egenskapsbonus på Egenskapsraden om tillämpligt.

SpårFördelningsbara punkterFria / beviljadeStarttakHårt tak
Egenskaper (8)6 (Icke-användare 11)1 per Egenskap, plus artspaket och +1 kultur510
Färdigheter (16)20ingen35
Kompetenser (16)51 Kulturell Kompetens från kultur55
Talanger3artsset + kulturbeviljanden (fria, på 1 vardera)35
Systemband1 på 1 punkt (Användare / grël)grël: 1 extra gratis på 1 punktbörjar på 1-25
Biotechnikafrån kultur baraVapariansk: 1 punkt + implantat35

Kampanjskalning

GM sätter kampanjtonen, som skalas Egenskaps- och Färdighetsbudgetarna. Tak ändras inte med skalning; bara antalet fördelningsbara punkter gör det.

Fördelningsbara punkter per kampanjton.

TonEgenskapspunkterFärdighetspunkter
Lågmäktig0 (Icke-användare 5)16
Standard6 (Icke-användare 11)20
Heroisk / Expert12 (Icke-användare 17)24

Icke-användare-summor inom parentes inkluderar +5 väg-bonus. Färdighetskolumnen använder Expert-etiketten i den höga änden; Egenskapskolumnen använder Heroisk. De två skalas på separata stegar satta av GM i kampanjens start.

Steg 6 på djupet: de åtta Egenskaperna

Varje Egenskap börjar med en ifylld punkt. Fördela kampanjbudgeten, tillämpa sedan artspaketet och +1 kulturell bonus. De flesta icke-Meir-arter ger 2 punkter uppdelade på två Egenskaper; de Södra Erg ger +2 till en Egenskap; Meir ger ett fast +7 koncentrerat i fysiska Egenskaper. Fokus driver de flesta magi- och systemkommandonslag.

  • Styrka (fysisk): kraft, lyftning, slag, bärande, hållande.
  • Fingerfärdighet (fysisk): precision, finmotorik, händer, sikte, känsligt arbete.
  • Smidighet (fysisk): hastighet, balans, reflex, undvikande, kroppsrörelse. Initiativ slås direkt från Smidighet.
  • Uthållighet (fysisk): uthållighet, motstånd, långvarigt arbete, överlevnad under press.
  • Viljestyrka (psykisk): beslutsamhet, självkontroll, motstånd mot rädsla eller press.
  • Varseblivning (psykisk): uppmärksamma, märka förändringar, läsa omgivningen.
  • Minne (psykisk): återkalla, mönsterlagring, språk, historia, ansikten.
  • Fokus (psykisk): koncentration, mental precision, systemkommando. De flesta magi- eller systemkommandonslag använder detta.

Steg 7 på djupet: de sexton Färdigheterna

Fördela 20 punkter (Standard) över de sexton Färdigheterna, ingen över startgränsen 3. Tre täckningsnoteringar är värda att känna till innan du spenderar.

  • Praktiska: Atletik, Smygande, Närstrid, Distansstrid, Överlevnad, Ridning och hantering, Hantverk, Medicin.
  • Kunskapsmässiga: Matematik, Naturvetenskap, Geografi, Historia, Språk, Lag och samhälle, Teknik, Filosofi och teologi.
  • Ridning och hantering täcker Caerans, Isyrans, de tyngre reptiliska dragdjuren i Höglandet, samt körning av kärror, lugnande av djur och hantering av packlags-team.
  • Teknik täcker Iru-era maskiner och infrastruktur. Hög Teknik plus Infrastruktur-Kompetens kan göra saker som de flesta imperier avrättar folk för.
  • Språk täcker Ny Arram (Maan handelsspråk), Gammal Arram, Hög Arramic (Iruel), Waihy (Meirs höga tunga), Ilso-skrift, regionala Erg-dialekter och Voicers gettspråk.

Steg 8 på djupet: de sexton Kompetenserna

Kompetenser är graderade 1 till 5; varje punkt lägger till 1 tärning till ett relevant slag, och flera kan staplas på ett enda slag där fiktionen stöder varje (ett skogssmygande av en Bar-veteran kan aktivera både Vildmark och Terräng). Fiktionen är gränsen, inte punktantalet. En Kulturell Kompetens anländer på 1 punkt gratis från kulturen; spelaren spenderar sedan 5 punkter fritt, inklusive staplande på den gåvan.

  • Kulturella Kompetenser: Stad, Landsbygd, Vildmark, Sjöfart, Handel, Krigskonst, Helig, Infrastruktur. Dessa beskriver den sociala världen karaktären har levt i.
  • Fysiska Kompetenser: Eggvapen, Skaftvapen, Kastvapen, Sköldar och rustning, Terräng, Vattenfarkoster, Verktyg, Börda. Dessa beskriver verktyg, vapen och miljöer kroppen känner.
  • En karaktär med Vildmark 1 från kultur kan spendera alla 5 punkter för att börja på Vildmark 5; en annan kan sprida de 5 över fem olika Kompetenser på 1 punkt vardera.
  • I spel stiger Kompetenspunkter genom att spendera en nivåhöjnings-flexpoäng, eller en helt ny Kompetens på 1 punkt kan beviljas av GM när karaktären har tillbringat tillräckligt med tid i relevant kontext. Fiktionsbeviljandet är utöver punktbaserad avancemang.

Steg 9 på djupet: Talanger och Biotechnika

Talanger väljs inte fritt; de är förankrade till folk och kultur. Varje art börjar med en fast uppsättning Talanger på 1 punkt vardera (Del IV, Raser); varje kultur beviljar en eller flera ytterligare fria Talangpunkter (Del IV, Civitas / Kulturer). Karaktären betalar ingenting för dessa. Utöver baslinjerna erhåller karaktären 3 fördelningsbara Talangpunkter.

Talanger staplas när art och kultur beviljar samma: en Bar från en Barammansk by börjar med Sångminne-Talangen på 2 punkter, en från varje källa, vilket är en avsedd förstärkning. Startgränsen på 3 gäller summan, fria punkter inkluderade, inte bara fördelningsbara punkter. En rekommenderad fördelning av de fördelningsbara punkterna är en Talang på +2 och en på +1, med baslinjer på 1 där spelaren väljer att inte investera.

Biotechnika är Meirs motsvarighet till Systemanvändning: en parallell färdighet på sitt eget 1-till-5-spår, varken en Talang eller Systemband-baserad. Den enda vägen till aktiv Biotechnika vid skapande är Vapariansk kultur, som beviljar Biotechnika 1 tillsammans med det Vaparianska implantatet. En icke-Vapariansk karaktär har ingen Biotechnika på nivå 1; implantatet kan förvärvas senare i spel och öppnar det som en flexpoäng-kategori. Starttak 3, hårt tak 5; dess punkter är inte utbytbara med något annat spår.

  • Fördelningsbara Talangpunkter kan: höja en starttalang över baslinjen (en punkt per punkt), förvärva en ny Talang på 1 punkt, eller förvärva en kvalificerande arts-låst Talang på 1 punkt.
  • Energikostnads-Talanger (Brutalt slag och liknande) följer den frivilliga utgiftsregeln: systemet vägrar operationen om kostnaden skulle fylla Energi-spåret till 10 eller bortom. En karaktär vid Energi 9 kan inte använda Brutalt slag det svänget.
  • För Meir reducerar varje ifylld Ïsuulë-ruta Biotechnika med 1: Arken drar sig tillbaka när den moraliska bördan växer. Förlorade betyg återbyggs ett per nivå genom flexpoäng. Detta gäller bara Meir; icke-Meir-implanterade karaktärer förlorar inte Biotechnika till Ïsuulë.

Designnotering om startstyrka: 3-punktsgränsen finns eftersom alltför starka karaktärer dödar mysteriet, och utan svårighet är spelet inte roligt. En Talang på 3 är exceptionell; en Talang på 5 är många års arbete. GM kan åsidosätta vilket tak som helst när fiktionen motiverar det, men rekommendationen är att hålla gränsen.

Systemband

Systemband är karaktärens tränade, licensierade sätt att arbeta med det planetariska systemet - det Iru-byggda substratet som ligger under det mesta som ser ut som magi i Elshore. Varje Systemband täcker en funktionell domän (som Kognition, Aegis eller Livskonst) och är graderat 1 till 5 punkter. Att ha ett Systemband innebär att karaktären kan utfärda kommandon inom den domänen; djupet i vad de kan göra skalas med punktbetyget.

Systemband är tillgängliga bara för Användare-vägs-karaktärer och grëlar. Icke-användare- och Meir-karaktärer har inga Systemband vid karaktärsskapande och kan inte utfärda systemkommandon tills de antingen förvärvar åtkomst genom spel eller, för Iru, når sitt Uppvaknande.

Vid skapande, notera källan till auktorisering på kortet: Iru infödd (ingen ytterligare notering behövs), ärftlig grël (född av grël-förälder), protokoll-grël (konstruerad av ISEMH grël-protokollet), Relikt-bärande Användare-väg (specificera Reliktet), implantat-bärande Användare-väg (specificera implantatets ursprung), eller annat (väckt av en Tharuun-händelse, beviljad av en Överhöghets-användare, och så vidare). Ärftliga grëlar vet vanligtvis vad de är; protokoll-grëlar vet det vanligtvis inte.

Den fullständiga listan över Systemband-domäner, operationskatalogen och reglerna för systemkommandoslag täcks på Systemsidan.

Steg 11 på djupet: krediter, hälsa och startutrustning

Maximala systemkrediter: 100 aktiva (Användare eller grël), 100 reserverade (Icke-användare, inaktiva tills åtkomst förvärvas) eller noll (Meir). Alla tre skadespår (Fysisk hälsa, Energi, Psykisk hälsa) börjar tomma på 0 av 10; varje ifylld ruta drar ifrån tärningar. Fickpengar är 50 imperiekrediter, imperiets valuta, spåras separat från systemkrediter och används för logi, måltider, transport och grundförnödenheter.

Varje karaktär tar det universella paketet, ett kulturspecifikt tillägg och två rollspecifika föremål. Totalen ryms i vad karaktären kan bära; något tyngre behöver GM-godkännande och är ovanligt på nivå 1. GM kan trimma eller fylla på paketet för ton.

  • Universellt: resekläder för hemregionen; ett personligt föremål buret i år; mat och vatten i tre dagar; en bälteskniv eller jämförbart skärverktyg; flinta och stål (eller ett ekvivalent universellt kommando för Användare-vägs-karaktärer).
  • Kulturspecifikt tillägg (exempel): nordländskt imperiepapper; Iruel-född Ooliran recitations-häfte på Gammal Arram; Rafadinska Annilian Ltd. handverktyg; Höglänning Tir-Kul'ei-böneband med sju knutar; Barammansk klanmärkt stav; Underjordisk Annil-huggen hörnsten; Sandbundet öken-överlevnadskit; Anniliansk bergningslins och reservdelsbricka; Vaparianskt bioteknik-åtkomstport (implanterat, ej avlägsnbart); Karavankretsens vägkarta och igenkänningsmarkeringar; Ordenbundna kläder och procedurmanualen.
  • Rollspecifik utrustning (välj två): ett specifikt tränat vapen; ridningsutrustning och sadeltyg; sjukvårdssats; verktygssats; kartografisats; litet reliktfragment (GM-godkännande); skyddskläder eller lätt rustning; rep och klätterutrustning; studiesats; handelsvaror; smygningssats.
  • Era-låsta tillägg: Capehavener frasbok och Kungarikets hamnpass (efter AC 138 bara); Republikansk identitetskort, Gendarmeriepass och medborgerlig-doktrinhäfte (efter AC 200 bara).

Mappar

En Mapp är vad en karaktär bär ut ur de värsta stunderna - inte ett sår som läker, utan ett sätt att hantera något som inte gjorde det. I Elshores fiktion mäter det planetariska systemet moralisk och psykologisk tyngd genom ett spår kallat Ïsuulë. Varje ifylld Ïsuulë-ruta motsvarar en Mapp: en enda mening, skriven i karaktärens egen röst, som namnger vad de tog från den händelsen och hur det förändrade hur de rör sig genom världen.

Mappar är inte debuffar att rensas. De är texturen hos vem karaktären har blivit. En karaktär med tre Mappar är inte trasig; de är någon som överlevt tre saker som lämnade ett spår. GM och spelaren bestämmer vad varje händelse var och hur den bärs: hanteringsattityd, undvikande, tvång, ritual.

Mekaniskt drar en ifylld Ïsuulë-ruta av från karaktärens effektiva pool i situationer som trycker på den Mappens sår. För Meir-karaktärer fråntar varje ifylld ruta också ett Biotechnika-betyg: Arken drar sig tillbaka när Meirs börda växer, och de återuppbygger ett betyg per nivå.

Iru och grëlar börjar alltid spel med 2 ifyllda Ïsuulë-rutor och 2 Mapp-poster skrivna; deras folks historia skriver sig in i dem innan kampanjen börjar. Andra folk börjar med tomma Mappar om inte GM godkänner en förkampanjhändelse som motiverar en startruta.

Mappar är After the Chaos signaturviktmekanik. Fiktion först: enas om händelsen, skriv meningen, konsultera sedan spåret. På kortet, skriv en Mapp-rad för varje ifylld Ïsuulë-ruta, i karaktärens egen röst.

Kortkonventioner

Karaktärskortet har ett litet antal formateringskonventioner som håller det läsbart över många bord. De är inte mekaniska regler; de är bordsmanér för hur man registrerar vad reglerna säger dig att registrera.

  • Identitetsblock: skriv Art som det visas i regelverket (Iru, Maan, Bar, Annil, Erg, Meir), med underart om relevant (Norra Erg, Södra Erg). Skriv Ursprung som Nationalitet / Tro (Maaniskaar-imperiet / Randenist, Vaparium / ingen). En avfälling noterar det; Meir skriver vanligtvis regionen och ingen.
  • Utrustning är ett friforms-lager, ett föremål eller relaterad uppsättning per rad, skrivet som karaktären skulle beskriva det. Stridsutrustning annoteras med HP inom parentes; annan utrustning med vilken kvalificerare som hjälper (färg, längd, källa, tillstånd).
  • Skadad stridsutrustning visar aktuell och maximal HP när de skiljer sig åt (Iruel-smidd sabel, +1 Närstrid, HP 2 / 4). Reparerad utrustning återställer aktuellt värde till maximum; trasig utrustning vid HP 0 stryks igenom eller noteras som trasig tills den repareras.
  • Det finns inget Väg-fält. Systemkrediterblockets tillstånd återspeglar aktuell åtkomst: Aktiv (Användare-tillstånd eller grël), Reserverad (Icke-användare-tillstånd) eller E/T (Meir). Uppdatera det ögonblicket åtkomst förändras i spel; tidigare flexpoängs-allokeringar stannar där de spenderades.
  • Implantats-noterningsfältet registrerar fiktionsdetaljerna för ett Vaparianskt implantat: vem utfärdade det, var på kroppen, när och eventuella villkor. Det är referens, inte ett mekaniskt fält.
  • Snabb-Stridstatistik-rutan är valfri förberäkning: Anfall, Undvika, Parering, Blockering, Rustning och Sköld som förberäknade pooler, plus vapen-, rustning- och sköld-HP. Initiativ finns inte i rutan eftersom det slås direkt från Smidighet.

Exempelkaraktärer

Sju exempelkaraktärer visar hur proceduren producerar kompletta kort över de sex folken och tillgängliga vägarna. Var och en bär en Koncept-tagg och en Region enbart som referens; inget av dem är ett mekaniskt kortfält.

  • Trif Storntand, Annil, en ung Grël-väktare fortfarande på sin post fjorton år efter att orden utplånades i AC 36, skyddar två hibernerande Iru nedanför ett ISEMH utan att veta att hjälp inte kommer. Podarna är exakt vad Maaniskaar-imperiets Utrotnings-Tjänster existerar för att hitta; hans vakt är det enda som håller dem oupptäckta.
  • Sila av Tre Strömmar, Bar, en Barammansk skogsspejare som läser skog, andetag och väder, och har valt Icke-användare-vägen eftersom imperiets substrat kan behålla sina tärningar.
  • Aelys Voren, Maan, en Livskonstnär-läkare som arbetar vid gränserna för imperiell lagenlighet, presenterad på nivå 3 med en Mapp redan skriven från en patient hon inte kunde rädda. Hennes psykologiska fördelning återspeglar förkampanj-flexpoäng, inte nivå-1-budgeten.
  • Vell av Tystnaden, Maan grël, en kvinna med neonblå protokoll-grël-ögon som gömmer sig i ett karavankrets; Användare-vägens och grëlens Systembandspunkter gick båda in i Kognition för ett startbetyg på 2, Ren Auktorisering är gratis på 1 och höjd till 2, och de återstående punkterna gick in i Kall Avläsning och Slöjat Tal.
  • Therrahin Vol-Sa, Meir, en fyrhänt Vapariansk sändebud, 512 år gammal, vars två förkampanjs-Ïsuulë-rutor har fråntagit hennes Biotechnika från 2 till 0 och lämnat Arken som svarar bara tunt. Hon återuppbygger ett betyg per nivå.
  • Eron Sennaaril, Iru, en Voicer-novis i sina sena trettiotal utsänd på ett uppdrag Iruel inte officiellt godkänner, med infödd auktorisering, Iruel-född Kontrollerat Andetag staplad till 2, ett Aegis Systemband och de 2 start-Mapp-posterna hennes folk bär.
  • Hin'sho den Långpromenerade, Södra Erg, en Höglännings-stambo nykommen från sitt namnrite och påbörjar Kulnaro-träning; +2 Uthållighet-koncentrerat artspaket, Kall Disciplin, den arts-låsta Ritualfokus-Talangen, Snöläsning från Höglänning-kultur och Icke-användare-väg med +5 Egenskapspunkterna synliga i hennes betyg.

Progression

Alla karaktärer börjar på nivå 1 med 0 XP. Kostnaden för att nå varje ny nivå är den aktuella nivån multiplicerad med 100 XP (nivå 1 till 2 kostar 100, nivå 2 till 3 kostar 200, och så vidare). XP tilldelas av GM i slutet av varje session: 10 till 20 för en rutinsession, 20 till 40 för en signifikant, och 50 eller mer för ett större evenemang eller en berättelsebågsslutning. XP belönar lösning av verkliga problem, överlevnad av verklig fara, handlande konsekvent med (eller transformerande av) karaktärens identitet, och rollspel som spelade roll. Stridssegrar tjänar inte XP som sådana; en desperat flykt tjänar samma XP som en ren seger om båda var rätt utfall.

  • Per-nivå-belöning (alla vägar): 3 flexpoäng att allokera fritt till vilket graderat spår som helst - Egenskap, Färdighet, Talang, Kompetens, Systemband (om karaktären har åtkomst) eller Biotechnika (om karaktären har Vaparianskt implantat). Varje punkt höjer ett betyg bara. Tak gäller fortfarande.
  • Per-nivå-belöning (alla vägar): +100 Maximala systemkrediter, aktiva för Användare-väg och grël-karaktärer, reserverade för Icke-användare, och aldrig beviljade till Meir.
  • Systemkrediter spenderas för att utfärda Systembandskommandon; de påfylls med +100 per nivå och överförs inte över taket. Oanvända krediter förloras, inte bankade; systemet erkänner ansträngning, inte hamstring.
  • Meir-progression: varje ifylld Ïsuulë-ruta reducerar Biotechnika med 1. Återhämtnings-flexpoäng återställer förlorade betyg först, sedan höjs betyget upp till taket. Det finns inget sätt att låsa betyget mot denna förlust; det är kostnaden Arken tar ut.
  • Icke-användare-övergångar: när en Icke-användare förvärvar åtkomst i spel, aktiveras de reserverade krediter omedelbart vid det nådda taket, och framtida flexpoäng kan spenderas på Systembands-träning. Ingenting redan spenderat återbetalas eller flyttas.
  • Hårda tak bortom nivå 1: Egenskaper stiger till 10; allt annat tappar vid 5. Skapandets mjuka tak (Egenskap 5, Färdighet 3, Talang 3) gäller inte längre. Att höja Biotechnika över 3 kräver GM-godkännande till nivå 6, samma mjuka-tak-regel som för vilket graderat spår som helst.

Andra former av avancemang

En del tillväxt är GM-driven och intjänad snarare än köpt. Dessa förändringar omformar vad en karaktär kan komma åt, inte bara hur många punkter de innehar.

  • Förvärva ett nytt Relikt, genom ett uppdrag, en upptäckt eller ett arv. För icke-Iru Användare-vägs-karaktärer är detta hur nya Systemband-domäner överhuvudtaget blir tillgängliga; reliktet bär igenkänningen som kroppen inte kan producera.
  • Iru Uppvaknande: vid vilken nivåhöjning som helst kan en Iru Icke-användare spendera en flexpoäng på sitt första Systemband och övergå till Användare-tillstånd från den nivån framåt. Det finns inget slag eller ritual; punkten spenderas och Systembandet öppnas. Skiftet är permanent och unidirektionellt. Bara Iru; icke-Iru-kroppar är inte biologiskt kompatibla.
  • Förvärva auktorisering, från en Överhöghets-användare, genom att nå en nod, eller genom att klara ett test.
  • Förlora åtkomst: en åtkomstmekanism (relikt, tagg, bedn) kan förloras, gå sönder, konfiskeras eller förstöras, varefter karaktären inte kan utfärda kommandon tills de återförvärvar ett equivalent. De behåller alla Systemband-punkter, Talangpunkter och kreditpoolen som latent förmåga; återförvärv återaktiverar allt omedelbart. Iru och grëlar förlorar inte åtkomst på detta sätt; Meir kan inte förlora vad de aldrig hade.

Varför belöningar är enhetliga: tidigare utkast hade separata per-nivå-tabeller för Användare, Icke-användare och Meir, nästan identiska (3 punkter i olika kategorier) och producerade bara bokföringskonfusion. Flexpoängsregeln bevarar spelarens val utan att låsa det till en vägetikett. Väg förblir beskrivande stenografi för startpositionen, inte en klass som begränsar avancemang.

I Kodex

Elshore - ett pågående verk. Antytt, inte berättat