A Káosz Után a bizonytalan, téttel bíró cselekvéseket dobókészletekkel oldja fel: az Attribútumokból és Képességekből összerakott készleteket egyenként méri egy nehézségi célszámhoz. A JM a Sikerek számából vezeti le a következményt; ahol nincs valódi bizonytalanság, ott nem kell dobni. Az elbeszélés vezet, a rendszer csak felold. Ez az oldal a feloldás motorját, a karakter értékeit, a három Terhelés-sávot, a harcot és az Ïsuulë-hatás erkölcsi terhét tárgyalja. A nyolc Kapcsolat-iskoláról és a rendszerparancsok katalógusáról a Rendszer oldal szól.
Az Alap-mechanika
Minden cselekvés egy leírással kezdődik és egy következménnyel végződik. Ha az eredmény bizonytalan és téttel bír, kocka dönt; ha nem, kocka sem kell. A JM soha ne kérjen dobást puszta megszokásból.
Épülj fel egy tízes alapú kocsakészletet (d10), amelynek mérete egyenlő egy Attribútum plusz egy releváns Képesség (vagy egy Kapcsolat, rendszerparancsokhoz) összegével, kiegészítve az alkalmazható Adottság-pontokkal és Jártasság-pontokkal. Ha az elbeszélés egyszerre több Jártasságot is indokol ugyanarra a dobásra, azok összeadódnak. Minden kockát külön kell leolvasni.
Egy d10 leolvasása: a 0-val jelölt lap értéke 10, és bármely nehézségnél Siker. Az 1-essel jelölt lap a legalacsonyabb eredmény, és mindig kudarcot jelent a nehézségtől függetlenül. Egy kocka, amelynek eredménye eléri vagy meghaladja a nehézségi célszámot, egy Sikert ér. Két Siker általában tiszta eredményt hoz; minden további Siker részletet, sebességet vagy minőséget ad hozzá.
A dobókészletnek mindig két tagja van: egy Attribútum (milyen ember csinálja ezt) és egy konkrét tényező (milyen tanult vagy megtanult dolog vonatkozik rá). Falat mászni: Erő + Atlétika; zsákmányt nyomon követni: Észlelés + Túlélés; történelmet felidézni: Emlékezet + Történelem; kihallgatással szemben ellenállni: Akaraterő + megfelelő Képesség, vagy Akaraterő egyedül.
Szembeállított dobbásoknál mindkét fél dob; a magasabb Siker-számmal rendelkező fél nyer, a különbség leírja, mennyire sikerült. Döntetlen esetén a védekező fél vagy a kialakult helyzet kerekedik felül.
Szemléltető példa: Kael (Észlelés 3, Túlélés 2, Vadon Jártasság 1) egy rajtaütő csapatot követ erdőben. Készlet = 3 + 2 + 1 = 6 kocka, Nehézség 7. A kockák mutatják: 3, 7, 8, 1, 10, 5. A 7, 8, 10 eredmények elérik vagy meghaladják a 7-et: három Siker. A JM döntése: Kael megtalálja a nyomot, azonosítja a csoport méretét, és észreveszi, hol táboroztak éjszaka.
Nehézség
A JM a dobás előtt határozza meg a Nehézséget. A környezeti büntetések - például viharos hóesés, sötétség vagy időnyomás - általában egy fokozattal emelik a Nehézséget ahelyett, hogy kockákat vennének el a készletből: a hóvihar nem ad kevesebb szemet a nyomolvasónak, csak nehezebbé teszi a nyomolvasást.
Rendszerparancsok esetén a Nehézség a helyi hálózati állapotot is tükrözi: egy Szokásos parancs magas éter-sűrűségű területen Nehézzé válhat gyér területen, és Rendkívülivé viharverte helyeken.
Hagyd el teljesen a kockát, ha a cselekvés bármely kompetens személy számára triviális, nincs valódi kudarc-lehetőség, a karakter nyilvánvalóan rendelkezik az idővel és a képességgel, és senki sem áll ellene, vagy a dobás csupán lelassítaná a jelenetet anélkül, hogy bármit hozzáadna. A kocka arra való, hogy a bizonytalanságot érdekessé tegye.
A Nehézség-létra
| Szint | Célszám | Jellemző helyzet |
|---|---|---|
| Könnyű | 6 | Rutinfeladat egy képzett karakternek; egy kis gyerek vagy képzetlen felnőtt küszködhet vele |
| Szokásos | 7 | Versenyképes kihívás; ez az alapértelmezés a legtöbb téttel bíró cselekvésnél |
| Nehéz | 8 | Komoly képzettséget vagy kedvezőtlen körülményeket igényel |
| Rendkívüli | 9 | A határán annak, amit képzett karakterek megbízhatóan végre tudnak hajtani |
| Szinte lehetetlen | 10 | Csak a 0-lap (értéke 10) számít; szinte senki sem tud következetesen sikerrel járni |
A kor nem von maga után rögzített büntetést. Ha a kor valódi hátrányt jelent, a JM egy fokozattal emelheti a Nehézséget; ha valódi előnyt, egy fokozattal csökkentheti, hasznos információt adhat, vagy lehetővé tehet olyan dobást, amelyre más karakter nem lenne képes. A különböző Népek eltérő abszolút életkorban érik el ezeket a szakaszokat; egy meirei mércével vett ősöreg Meir People Meir The only people of Elshore not born of it. több Maan People Maan The most numerous people of Elshore and the baseline cultural reference of the age.-életnyi kort élt meg.
Módosítók és a Kritikus kudarc
A módosítók mindig a készlet méretét változtatják, soha nem a célszámot. Az összes forrásból (sebzés, terhelés, környezet, állapotok) együttesen érkező negatív módosítók legfeljebb 5 kockával csökkenthetik a készletet. Egy nullára vagy az alá csökkent készlet esetén is 1 kockát dob a játékos; ez is sikerrel járhat (a 0 értéke 10), de az esély az, ami.
A sebzés hatása a készletre: az Energiakészlet-sebzés dobozonként 1 kockát von le minden dobásból; a Fizikai állapot-sebzés dobozonként 1 kockát von le csak a fizikai Attribútum-dobásokból; a Lelki állapot-sebzés dobozonként 1 kockát von le csak a lelki Attribútum-dobásokból. Ezek összeadódnak. Egy karakternek, akinek 2 Energiakészlet-, 1 Fizikai állapot- és 1 Lelki állapot-sebe van, az Erő-cselekvésnél -3 kocka jár, a Összpontosítás-cselekvésnél szintén -3 kocka.
A felszerelés kockákat adhat, vagy egy fokozattal csökkentheti a Nehézséget (egy jó térkép +1 kockát ad a Földrajzhoz a feltérképezett területen; egy műhely csökkenti a Nehézséget a vonatkozó Kézművesség- és Műszaki tudomány-feladatoknál; egy ráhangolódott ereklye +1 kockát ad a hozzá tartozó Kapcsolathoz). A felszerelésbónuszok egy dobásnál legfeljebb +5 kocka lehet, ez megegyezik a Képességek és Kapcsolatok maximumával; a legtöbb kombináció csak +1 vagy +2 kockát hoz.
Kritikus kudarc lép fel, ha a dobás nulla Sikert hoz, ÉS az összes dobott kocka legalább egyharmada (lefelé kerekítve, minimum két 1-es) 1-est mutat. A JM egy következményt vezet be, amelyet a helyi körülmények, a szándék, és (rendszer- vagy biotechnika-dobásoknál) a vonatkozó Kapcsolat vagy szint formál. Játékalkalonként egyetlen katasztrofális félresülés is elegendő. Egy kockából álló készlet nem produkálhat Kritikus kudarcot; az vagy sikerrel jár, vagy egyszerűen kudarcot vall.
Értékek: mit jelentenek a számok
Az értékek ebben a játékban nem pusztán mechanikai pontszámok; minden érték egy képességi szintet ír le, és azt, hogyan nyilvánul meg az egy testben, elmében vagy begyakorolt készségben. Egy 3-as Lopakodásban olyan valaki ügyességét jelenti, aki évekig gyakorolt és kompetensen végzi; a 4-es Erő sok faj esetén a normál kezdési tartomány csúcsát jelenti hosszú előmenetel, faji csomag vagy módosítás előtt.
Az értékek nem osztják meg ugyanazt a felső határt. Az Attribútumok 1-10-es skálát használnak: minden élő karakter legalább 1 Ponttal kezd mindegyikben, a Kemény határ 10. A Képességek, Adottságok, Kapcsolatok, Jártasságok és Biotechnika 0-5-ös vagy 1-5-ös skálát használnak: a 0 képzetlent, inaktívat vagy elérhetetlent jelent; az 5 a Kemény határ. A 6 vagy magasabb Attribútum-értékek kivételes testeket, hosszú előmenetelt, faji csomagokat vagy természetfeletti módosítást képviselnek, és legálisak egészen a 10-es határig.
Az 1-5-ös fikciólétrán: az 1 szilárd alapismeretet jelent, a 2-3 évek alatt felhalmozott kompetens tapasztalatot, a 4-5 egész életen át tartó mesterségbeli tudást, ahol a test vagy az elme a tudatos gondolat befejezése előtt cselekszik. A 3-as (kompetencia) és az 5-ös (mesterség) közötti különbség évek gyakorlása.
Attribútumok
Nyolc Attribútum írja le a nyers fizikai és lelki kapacitást. Minden karakter 1 Ponttal kezd mindegyikben. Négy fizikai (Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség) és négy lelki (Akaraterő, Észlelés, Emlékezet, Összpontosítás) csoportra osztódnak; ez a felosztás meghatározza, hogy a sebzés melyik dobásokat bünteti.
A nyolc Attribútum
| Attribútum | Területe |
|---|---|
| Erő | Alkalmazott erő: közelharci sebzés, emelés, terhelési korlátok, törés |
| Ügyesség | Finom irányítás: Közelharc-pontosság, precíziós kézművesség, kézügyesség |
| Gyorsaság | Egésztest-mozgás: Kitérés-védelem, Kezdeményezés, reflex, mászási sebesség, egyensúly |
| Állóképesség | Testi tartalék: kitartó erőfeszítés, betegségellenállás, Páncél-védelem, felépülés |
| Akaraterő | Mentális ellenállás: Lelki állapot-védelem, kényszertől, félelemtől és a rendszer ajánlatától való ellenállás |
| Észlelés | Tudatosság: rejtett dolgok észrevétele, arcok és helyszínek olvasása, környezeti jelzések |
| Emlékezet | Megőrzés és felidézés: társadalmi dobások, doktrínális felidézés, múltbeli események rekonstrukciója |
| Összpontosítás | Tartós koncentráció: rendszerdobások (Kapcsolatokkal párosul), finom procedurális munka |
A fizikai Attribútum-dobásokat a Fizikai állapot-sebzés bünteti; a lelki Attribútum-dobásokat a Lelki állapot-sebzés. Az Energiakészlet-sebzés minden dobást bünteti az Attribútumtól függetlenül. A 6 vagy magasabb értékek a faji csomagok (a Meir +3 Erő, több-kezes Ügyesség, százéves mélységű Emlékezet és Akaraterő) és a ritka módosítás számára vannak fenntartva.
Képességek
Tizenhat Képesség fedi le a 0-5-ös skálán értékelt begyakorolt készségeket, nyolc Gyakorlati és nyolc Szellemi. Kezdő karakterek 20 Pontot oszthatnak szét; egyetlen kezdő Képesség sem haladhatja meg a 3-at JM-jóváhagyás nélkül. Párosítsd a Képességet azzal az Attribútummal, amely az adott cselekvéshez illik: a 3-as kompetencia, az 5-ös mesterség.
Gyakorlati képességek (leggyakrabban fizikai Attribútumokkal párosulnak)
| Képesség | Területe |
|---|---|
| Atlétika | Futás, mászás, ugrás, úszás, tartós fizikai erőfeszítés |
| Lopakodás | Láthatatlan mozgás, rejtőzés, nyomtalanság, beolvadás |
| Közelharc | Pengék, buzogányok, szálfegyverek, pusztakezes csapások; valamint Fegyveres hárítás és Pajzs-védelem |
| Távharc | Íjak, parittya, hajítófegyverek, számszeríjak, lövedékes fegyverek, visszaszerzett Iru-kori eszközök |
| Túlélés | Nyomolvasás, gyűjtögetés, tűzrakás, menedéképítés, időjárás-olvasás, vadon-mesterség |
| Lovaglás és állatkezelés | Hátasállatok és igásállatok, szekérhajtás, csapatállatok nyugtatása és irányítása |
| Kézművesség | Kovácsmunka, fafaragás, szövés, bőrmunka, főzés, sörfőzés, a mesterségek |
| Orvoslás | Hétköznapi gyógyítás: kötözés, varrás, herbalizmus, szülésznőség, diagnózis (nem Életfonás) |
Szellemi képességek (leggyakrabban lelki Attribútumokkal párosulnak)
| Képesség | Területe |
|---|---|
| Matematika | Számolás, könyvelés, mérnöki számítások, csillagászati alapok, rendszermérések |
| Természettudomány | Biológia, ökológia, anatómia, növények, állatok, betegségek, mezőgazdaság, mérgek |
| Földrajz | Térképek, terep, éghajlatok, útvonalak, tájékozódási csillagok |
| Történelem | Kronológia, háborúk, dinasztiák, vándorlások, a Káosz, régi birodalmak |
| Nyelvek | Beszéd, olvasás, fordítás; minden Pont hozzávetőleges folyékonyságot jelent egy vagy több nyelvben |
| Jog és társadalom | Jog, bürokratika, rangok, szerződések, intézmények, bírósági eljárás |
| Műszaki tudomány | Gépek, építkezés, mechanizmusok, romok, infrastruktúra, régi eszközök |
| Filozófia és teológia | Etika, doktrína, metafizika, rítus-értelmezés, formális érvelés, kozmológia |
Az Orvoslás a nem-rendszer alapú gyógyítócraft; a rendszer által közvetített gyógyítás az Életfonás Kapcsolat (Rendszer oldal). Az 5-ös Műszaki tudomány visszaéleszti a halott Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-kori rendszereket és olvassa az Iru-kori sematikákat; a legtöbb birodalom ezért kivégez.
Jártasságok
A Jártasságok testesített ismeretséget írnak le: ahol a karakter élt, és amit a teste kérdés nélkül tud. Ahol az Attribútumok azt mondják, milyen ember vagy, a Képességek azt, mit tudsz szándékosan tenni, a Jártasságok azt, amit a tested és az elméd már tud. Minden Pont 1 kockát ad a vonatkozó dobáshoz.
Tizenhat Jártasság nyolc Kulturális (ahol az élet zajlott) és nyolc Fizikai (amit a test kezelt) csoportra osztódik. Egy Jártasság csak akkor alkalmazható, ha az elbeszélés indokolja: egy Vadon 3-mal rendelkező karakter fát mászva hozzáadhatja ezeket a kockákat, de ugyanaz a karakter egy városfal mászásakor üldözés közben valószínűleg nem (ott a Városi vagy Terep Jártasság illik). A határ az elbeszélés, nem a Pontszám.
Több Jártasság is összeadódik egy dobásnál, ha az elbeszélés mindegyiket indokolja: egy Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.-veterán Vadon 2 és Terep 2 Jártasággal, aki lombkorona alatt lopakodik, mindkettőből kaphat kockákat. Az összeadás korlátlan, de az elbeszélés köti meg; a JM dönt, hogy mindegyik valóban hozzájárul-e.
Karakteralkotáskor egy karakter kultúrájából egy Kulturális Jártasságot kap 1 Ponttal, plusz 5 szabad Pontot oszthat szét bármely Kulturális vagy Fizikai Jártasságra, a kulturális dotációra rátéve is. Az induló maximum 5. Új Jártasságok játék közben is megszerezhetők, ha a JM megítéli, hogy a karakter elegendő időt töltött a vonatkozó közegben, TP-költség nélkül.
Kulturális Jártasságok
| Jártasság | Ismerős világ |
|---|---|
| Városi | Városok, tömegek, polgári rendszerek, utcák, őrök, piacok, tömegközlekedés |
| Vidéki | Farmok, falvak, jószágok, aratások, kutak, helyi szokások |
| Vadon | Vadon, vadászat, gyűjtögetés, nyomolvasás, időjárás, veszélyes terep |
| Tengerészet | Partok, folyók, csónakok, halászat, úszás, apályok, kikötők |
| Kereskedelem | Pénz, alkudozás, szerződések, karavánok, könyvelés, céhek, ellátás |
| Harcművészet | Fegyverkultúra, katonák, járőrök, páncél, taktika, parancsnoki szokások |
| Vallási | Szertartások, templomok, tabuk, temetések, fogadalmak, ünnepek, vallási tekintély |
| Építkezés | Gépek, közlekedési rendszerek, zárak, szivattyúk, sínek, polgári eszközök |
Fizikai Jártasságok
| Jártasság | Testi ismeretség |
|---|---|
| Pengék | Kések, kardok, machetek; segíti a Közelharcat pengés fegyverekkel |
| Nyélfegyverek | Fejszék, buzogányok, buzdogányok, botok, lándzsák; segíti a Közelharcat és a Kézművességet |
| Hajítófegyverek | Íjak, parittya, számszeríjak, lövedékes fegyverek, hajítófegyverek; segíti a Távolharcat |
| Pajzsok és páncél | Védelem viselése és karbantartása; segíti a védelmet és a Kézművességet (javítás) |
| Terep | Törmelék, jég, lejtők, ágak, instabil talaj; segíti az Atlétikát, Lopakodást, Közelharcat |
| Vízjárás | Úszás, evezés, hálók, kötelek, vizes talaj; a Tengerészettel párosul |
| Szerszámok | Kézi, mezőgazdasági és műhelyi szerszámok; segíti a Kézművességet és a Műszaki tudományt |
| Robot | Cipelés, húzás, menetelés terhelés alatt; segíti az Atlétikát és a Lovaglást és állatkezelést |
Adottságok
Az Adottságok begyakorolt, biológiai vagy fajtipikus előnyök, amelyek az Attribútumokon és Képességeken túlmennek, 1-5-ös skálán értékelve. A legtöbb esetben Pont-értékük bónusz kockákat ad bármely dobáshoz, amelyre a leírás vonatkozik; némelyik viszont kockadobás nélkül aktiválódó fikcionális képességet ad (Többfonál, Tökéletes Forma, Fátyol-szó). Kezdő karakterek egyetlen Adottságban sem haladhatják meg a 3 Pontot JM-jóváhagyás nélkül, és egyes Adottságok felső határa szintén 3.
Az eredetek a karakterlapon jelöltek. A Faji eredet a faj minden tagjának automatikusan 1 Pontot ad; a Kulturális eredet egy ingyenes Pontot ad egy kultúrából; az Elosztható azt jelenti, hogy bármely karakter vásárolhatja JM-jóváhagyással; a Zárt-X csak azt a fajt engedi; a Grël csak grël karaktereket. Ha az eredetek átfednek, összeadódnak (egy Baramma Place Baramma The great jungle island east of Tarkdaara, separated from the mainland by the Bram Sea and home to the Bar.-faluból való Bar karakternek a Dalösvény Emlékezet Adottsága 2-nél indul: egy faji, egy kulturális Pont).
Az Adottságok különböznek a passzív faji jegyektől (a Bar Mozdíthatatlan Tömbje, az Erg Vastag Bőre, a Meir Elosztott Kezei, az Iru Tökéletes Mozgása), amelyek rögzítettek és a Népek részben dokumentáltak. Ha egy jegy és egy Adottság neve egyezik (az Annil People Annil Small, scaled, and easy to overlook, the Annil were the earliest of the engineered lines, made as household aides and keepers of the systems that kept the world running. Rezgésérzékelése), a jegy az állandóan aktív alap, az Adottság pedig kiterjeszti és értékeli ugyanazt a képességet.
- Harc: Brutális Csapás (egy közelharci ütés megduplázása, 1 Energiakészlet költségén), Kivégző Csapás (Zárt-Erg, +kocka a már sebesültek ellen), Reaktív Felfogás (extra védelmi reakciók), Gyökérállás (Zárt-Bar, mozdíthatatlan állóhelyzetben), Szerkezeti Csapás (Zárt-Bar, bónusz falak és járművek ellen), Sűrű Alkat (Bar, Fizikai állapot átalakítása Energiakészletté).
- Rendszer: Tiszta Engedély (Grël, olcsóbb parancsok), Hatékony Hozzáférés (olcsóbb parancsok), Túlhúzás (+2 kocka egy rendszerdobáson, Ïsuulë-t válthat ki), Mintafelidézés (olcsó parancsismétlés), Jelstabilitás (Iru, rendszerdobáson kapott 1-esek újradobása), Éjfélérzék (rendszerkreditek visszaállítások és csomópontok érzékelése).
- Test és érzékek: Eséskezelés, Biztos Lépés, Nesztelen Lépés, Karmolt Kapaszkodás, Rugalmas Alkat, Gyengefény-látás, Rezgésérzékelés, Hőérzékenység, Rezonanciatérkép (Zárt-Meir), Többfonál (Zárt-Meir, extra cselekvések körönként), Tökéletes Forma (Zárt-Iru, automatikus Siker precíziós feladatoknál).
- Ellenálló-képesség: Fájdalomtűrés, Hidegtűrés, Hőtűrés, Méregellenállás, Acélgyomor, Kontrolált Lélegzet, Adaptív Alap (Zárt-Maan, egy kudarcot egy Sikerként kezel).
- Elme és befolyás: Hideg Olvasat, Parancsoló Jelenlét, Doktrínális Felidézés, Hosszú Emlékezet, Emlékezetkötés, Dalösvény Emlékezet, Gyors Tanuló (Maan), Fátyol-szó, Harmonikus Befolyás (Zárt-Iru), Vadász-érzék, Hóolvasás, Anyagérzék, Terepi Javítás, Mikrofonál-munka (Zárt-Annil).
Az alaphatás bónusz kockák a Pont-értéknek megfelelő számban. A Többfonál a kulcsfontosságú harci Adottság: 1 Pont = 2 tiszta cselekvés, az 5 Pont felé haladva 4 tiszta cselekvésig skálázódik, bár a sebzés a Sebesült küszöbön (4-6 kitöltött doboz bármely sávban) egy cselekvésre korlátozza a karaktert körönként, ettől függetlenül.
A Három Terhelés
A karaktereknek nincs egyetlen találati pont-készletük. Három különálló, tíz dobozos sávot viselnek: Fizikai állapot, Energiakészlet és Lelki állapot. A sáv mérete soha nem skálázódik Állóképességgel, fajjal vagy szinttel; a karakterek közötti különbség abból fakad, hogyan halmozódnak a büntetések a dobásokon, nem abból, hány doboz áll rendelkezésre.
Mindhárom sáv tágasabb és ellenállóbb a tervezési szándék szerint. Egy 10 dobozos sáv nem olyan készlet, amelyet apró nyomások ürítik ki; a kemény élet lassú lekopását modellezi. Az emberek felőrlik magukat, sebesülten harcolnak, napokig fent maradnak és mégis folytatják - amíg be nem hozza őket. A nulla elérése katasztrofális; a közelébe jutni a tartós nyomás munkája, sok forrásból összegyűlve.
Minden sáv különböző dobásokat büntet. A Fizikai állapot-sebzés dobozonként 1 kockát von le a fizikai Attribútum-dobásokból; a Lelki állapot a lelki Attribútum-dobásokból; az Energiakészlet minden dobásból. Az Energiakészlet mindig először érvényesül, majd a Fizikai állapot vagy Lelki állapot az Attribútum függvényében. Egy karakter, akinek 2 Energiakészlet-, 2 Fizikai állapot- és 1 Lelki állapot-sebe van, Erő-cselekvésnél -4 kockát kap, Összpontosítás-cselekvésnél -3 kockát. A rendszer a megőrzést jutalmazza, a kopást bünteti.
Sávküszöbök (mindhárom sávra érvényes)
| Kitöltött dobozok | Állapot | Hatás a kockákra és a cselekvésre |
|---|---|---|
| 0 | Sértetlen | Nincs büntetés |
| 1-3 | Funkcionális | Dobozonként -1 kocka a vonatkozó dobásokból; a test vagy az elme viseli |
| 4-6 | Sebesült / megrendült | A büntetések folytatódnak; körönként egy cselekvésre korlátozva (Többfonál nem használható) |
| 7-9 | Kritikusan kompromittált | Körönként Akaraterő-dobás (Nehézség 7) szükséges a cselekvéshez |
| 10 | Sáv-összeomlás | Fizikai állapot: haldoklás. Energiakészlet: összeomlás. Lelki állapot: összeomlás |
A mechanikai küszöb és a fikcionális kalibrálás ugyanarról a szegmensről olvasnak le. Ha kétség merül fel, a küszöbszabály dönti el a kocka-büntetést; az elbeszélés dönti el, hogyan meséli el a JM a sebet.
A Három Sáv részletesen
A Fizikai állapot a sérüléseket követi nyomon: vágásokat, töréseket, égési sérüléseket, belső károkat. 10 dobozon a karakter haldoklik, és a jeleneten belül beavatkozás nélkül meghal; a Stabilizálás (Életfonás 1 általános parancs, vagy képzett Orvoslás Nehézség 8-on) eszméletlen, de stabil állapotban hagyja. Már 1 doboz visszaállítása visszahozza az eszmélethez, gyengülten. A Fizikai állapot naponta körülbelül 1 dobozt regenerál pihenéssel, képzett Orvoslással gyorsabban.
Az Energiakészlet a fáradságot, éhséget, szomjúságot, alvásmegvonást és anyagcsere-állapotot követi nyomon. Ez a legrugalmasabb sáv; egyetlen kihagyott étkezés sem okoz sebzést. Tájékoztató értékek: egy nap víz nélkül 1 Energiakészlet, három nap 3 plusz esetleges Fizikai állapot; egy álmatlan éj 1 Energiakészlet, három vagy több Lelki állapotot is hoz. 10 dobozon a karakter eszméletlenül összeesik, amíg pihenés és táplálék helyre nem állítja. Az Energiakészlet körülbelül 1 dobozt regenerál éjszakánként megfelelő pihenéssel, egy nap valódi pihenéssel teljesen.
A Lelki állapot a félelmet, sokkot, gyászt, dezorientációt és a karaktert megjelölő események felhalmozódott mentális nyomását követi nyomon - nem a hétköznapi kellemetlenséget vagy csalódást. Közvetlen erőszakos halál tanúsítása, árulás, egy kihallgatás túlélése vagy tartós erkölcsi sérülés tölti ki. 10 dobozon a karakter összeomlást szenved (katatónia, düh, disszociáció, rémület), amelyet a játékos és a JM együtt választ; ez tartósan fennáll, amíg legalább 1 dobozt vissza nem állítanak biztonságban, és maradó heget is hagyhat. A Lelki állapot körülbelül 1 dobozt regenerál játékalkalmanként értelmes pihenéssel biztonságban; a mélyebb traumához több időre van szükség.
A sebzéselosztás a JM-nek fenntartott eszköz: ha a kockák több sebzést produkálnak, mint amennyit egy fikcionálisan szerény fegyver és sebesítési helyszín indokol, ossza szét a sávok között. Nyolc Siker egy kisméretű pengétől a lábba így nézhet ki: 3 Fizikai állapot, 3 Energiakészlet (fájdalom és vérveszteség), 2 Lelki állapot (sokk). A teljes súly eléri a karaktert; a fikcionális forma hihető marad.
Sáv-összeomlás, Túlcsordulás és Önkéntes költés
Egy 10 dobozos sáv nem nyeli el a további sebzést ugyanazon a sávon. A felesleg a következő leginkább érintett sávra csordulva kerül át, fél értékkel (lefelé kerekítve, minimum 1, ha bármilyen sebzés érkezett). Egy Fizikai állapot 10-en lévő karakter, aki 3 további Fizikai állapot-sebzést kap, helyette 1 Energiakészlet-sebzést vesz fel. A Lelki állapot túlcsordulása alapértelmezés szerint Energiakészletre megy, vagy Fizikai állapotra, ha az elbeszélés indokolja. Ha mindhárom sáv tele van, a karakter harcképtelen; a tele Fizikai állapot-sáv mindig haldoklási állapotot jelent, a többi sáv állapotától függetlenül.
Több Adottság és harci lehetőség megengedi a karakternek, hogy önkéntesen költsön Energiakészlet-dobozokat egy előnyért (egy extra cselekvés, egy sebzési kitörés, egy tartós hatás). Az önkéntes Energiakészlet-feltöltés a sávot a legalacsonyabb üres doboztól felfelé tölti ki, pontosan úgy, mint a sebzés, és ugyanolyan módon kell helyreállítani. Egy karakter nem tölthet önkéntesen Energiakészletet, amely a sávot 10-re vagy azon túlra töltené; a rendszer megtagadja a műveletet, így épp a küszöbig lehet költeni, de azon túl nem.
Harc
A harc gyors, veszélyes, és nem különálló alrendszer; ugyanazok a szabályok, amelyek egy üldözést vagy egy vitát feloldanak, egy csatát is feloldanak. Egy kör nagyjából 3 másodpercnyi fikcionális időt foglal magában; egy körben mindenki egyszer cselekszik. Nincs manővermenü és nincs állapotkártya-pakli. A harc hét előre kiszámított képletet használ (hat a lapon szerepel, plusz egy frissen dobott Kezdeményezés), mind az Attribútum + Képesség + Jártasság + Adottság-pontok alakot követve, körönként egy Jártasság.
- Kezdeményezés. Bármely harc elején, ahol a sorrend számít, minden résztvevő egy lapos Gyorsaság-készletet dob Nehézség 6 ellen: Képesség, Adottság vagy Jártasság nélkül. A karakterek a legmagasabbtól a legalacsonyabb Sikerszámig cselekszenek; a döntetlent magasabb Gyorsaság-értékkel, majd a játékos döntésével kell feloldani. Egy 0 Sikerrel rendelkező karakter utoljára cselekszik, és nem tudja megszakítani a sorrendet. A Kezdeményezést csak egyszer dobják találkozónként, és körökön át érvényes, hacsak valami meg nem zavarja; egy ténylegesen új találkozó friss dobást indokol.
- A kör elvégzése. Válassz egyet: egy cselekvés plusz egy mozgás (az alapértelmezés, rövid távolság megtétele és cselekvés); két cselekvés mozgás nélkül (a második cselekvésnél -1 kocka, mindkettő ugyanonnan lehetséges); teljes mozgás cselekvés nélkül (egy reakció még megengedett); vagy teljes védelem (nincs támadás, +2 kocka minden védelmi dobáshoz a következő körig). Egy Meir az Elosztott Kezek Adottság révén két cselekvést és egy mozgást végezhet, a Többfonállal skálázva.
- Támadás. Épülj fel a készletet. Ütés vagy birkózás: Erő + Közelharc. Penge vagy bot: Ügyesség + Közelharc. Íj, parittya vagy megtalált lőfegyver: Ügyesség + Távharc. Hajítófegyver: Erő vagy Ügyesség + Távharc (JM dönt). Add hozzá a vonatkozó Fizikai Jártasságot (Pengék, Nyélfegyverek, Hajítófegyverek) és az Adottság-pontokat. A rendszerparancsok Összpontosítás + Kapcsolat képletet használnak (Rendszer oldal).
- Védekezés (reakció). Egy karakter körönként egy reakciót kaphat. Amikor megtámadják, nevezzen meg egy védelmet minden egyes támadáshoz, és dob: Kitérés (Gyorsaság, gyakran + Atlétika), Fegyveres hárítás (Ügyesség + Közelharc; a fegyver HP nyeli el), Páncél (Állóképesség; a páncél HP nyeli el), Felfogás (Állóképesség vagy Erő; a test viseli el közvetlenül), vagy Pajzs (Állóképesség vagy Ügyesség + Túlélés + Pajzsok és páncél Jártasság; a pajzs HP nyeli el). A védelmek nem halmozhatók ugyanazon a találaton. Fegyver nélkül nincs Fegyveres hárítás; páncél nélkül nincs Páncél; pajzs nélkül nincs Pajzs; hely és felszerelés hiányában csak a Felfogás marad.
- A sebzés feloldása. A sebzés a támadó Sikereinek és a védekező Sikereinek különbsége; minden védekező Siker elsőként töröl egy támadó Sikert. Nulla vagy negatív eredmény esetén nincs sebzés. Kitérés vagy Felfogás esetén a sebzés egyenesen a karakter sávjaira kerül. Fegyveres hárítás, Páncél vagy Pajzs esetén a felszerelés HP-je elnyelí előbb, és csak a túlcsordulás éri el a karaktert. A JM az elbeszélés alapján rendeli a célba jutott sebzést Fizikai állapothoz, Energiakészlethez vagy Lelki állapothoz, szükség esetén elosztva.
- Ellentámadás és más reakciók. Ha egy védelem megveri a támadást, a különbség (védekező Sikerek mínusz támadó Sikerek) közvetlen sebzésként kerül a támadóra, extra dobás nélkül, Energiakészlet-költség nélkül, de felhasználja a reakciót. Egyéb reakciók: Megszakítás (Gyorsaság + Képesség Nehézség 7 ellen, hogy hamarabb cselekedjünk) és Szövetséges fedezése (átveszünk egy nekik szánt találatot). Ha nincs maradék reakció, a karakter teljes támadói sebzést kap, védelem és felszerelés-elnyelés nélkül.
A nem fizikai konfliktusok ugyanazt a szembeállított szerkezetet használják. Megfélemlítés: Akaraterő + releváns Képesség szemben Akaraterővel. Vita: Emlékezet vagy Összpontosítás + Filozófia és teológia vagy Nyelvek szemben ugyanezzel. Személy olvasása: Észlelés + releváns Szellemi Képesség szemben Akaraterővel. A viselt páncél soha nem csökkenti passzívan a sebzést; aktívan kell védelemként kiválasztani az elnyeléshez.
Felszerelés, Gear HP és Sebzéstípusok
A fegyvereknek nincs külön sebzési statisztikájuk. Hatásuk a sebzéstípusból ered, amelyet implikálnak, a bónusz kockákból, amelyeket esetleg adnak, és a HP-ből, amelyet Fegyveres hárítás esetén viselnek. A minőségi és Iru-kori felszerelés +1 kockát adhat meghatározott dobástípusoknál (egy Iruel-kovácsolta penge +1 kockát ad Közelharci dobáshoz). Az energiafegyverek (lézer, elektro, plazma) pontosan úgy hatnak a Gear HP-re, mint a fizikai fegyverek.
Ha Fegyveres hárítás, Páncél vagy Pajzs a választott védelem, a dobáson átjutó sebzés elsőként a felszerelés HP-jét éri. Ha HP-maradék pozitív, a karakter nem vesz fel sebzést abban a körben; ha a sebzés meghaladja a maradék HP-t, a felszerelés összetörik, és a túlcsordulás eléri a karaktert. A törött felszerelés használhatatlan, amíg meg nem javítják (Kézművesség + Szerszámok állásidőben, vagy kovács): egy egyszerű javítás órákat vesz igénybe, egy törött Iruel-penge újrakovácsa heteket.
Szélső esetek: ha mindkét fél nulla Sikert ér el, semmi sem történik. Ha a támadó nulla Sikert dob, a támadás teljesen kudarcot vall. Ha a védekező dob nullát, a teljes sebzés érvényesül, bár a Fegyveres hárítás/Páncél/Pajzs felszerelése még mindig nyel (a felszerelés pozícióban van, még egy gyenge dobásnál is). Több gyengébb támadót gyorsabb kezelés érdekében össze lehet vonni egy dobásba, +1 kocka per extra támadó.
Környezeti sebzés JM-döntés alapján: a tűz körönként nagyjából 1 Fizikai állapot és 1 Lelki állapot minden kitettségi körben; egy hideg éjszaka menedék nélkül körülbelül 1 Energiakészlet néhány óránként, fokozódva; egy tanúsított atrocitás 1-3 Lelki állapot. Az esés a felülettel arányos (víz és mély hó enyhíti; kő teljes értéken érvényesíti), és csökkenthető Eséskezeléssel vagy szándékos gurulással.
Gear HP szint szerint
| Felszerelés | Alap | Minőségi / közepes | Iruel-kovácsolt | Iru-kori |
|---|---|---|---|---|
| Fegyver | 2 | 3 (kard, harci bot) | 4 | 5 (lézerlándzsa, plazma-vágó) |
| Páncél | Könnyű 3 | Közepes 5 | Nehéz 7 | Megerősített 10 |
| Pajzs | Kiskorong 2 | Kerek 4 | Torony / lombkorona 6 | Szertartásos 8 |
Betegségek és Állapotok
A betegség valódi fenyegetés. Egy kitett karakter Állóképesség + Túlélés vagy Orvoslás dobást végez a fertőzés Nehézségével szemben (6 enyhe, 7 komoly, 8 súlyos, 9 katasztrofális); a kudarc azt jelenti, hogy megbetegszik. Minden betegségnek van sebzési profilja, lefolyása és kilépési feltétele (felépülés, halálos kimenetel vagy specifikus gyógymód). Az örökletű gyógyászati adagolóhálózatot K.U. 35-ben szabotálták, így gyógygépei már nem megbízhatók.
A szívláz a korszak meghatározó betegsége, amely az Inarin-mérnöki leszármazás minden népét sújtja (maanok, annilok, barok, ergek); az iruk és meirek immunisak. Naponta automatikusan 1 Fizikai állapot-sebzést okoz, váltakozó napokra pedig lázas Energiakészlet-tüskéket, amelyeket egy Nehézség 8-as Állóképesség-dobással lehet csökkenteni. Kezelés nélkül 7-10 nap alatt halálos. A palliativumok enyhítik a tüneteket, de nem állítják meg, és az általános Életfonás gyorsabban tud szövetet javítani, mint ahogy az elveszik, de nem gyógyítja az alapfolyamatot. A két kampányszintű gyógyír (egy Felsőhatalom 5-ös operáció az ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso...-nél; egy ritka Bar nanobot-paszta Baramma mélyéről) nem érhető el könnyen.
A tartós állapotok nem betegségek, de jeleneteken át fennmaradnak: kezeletlen sebek, krónikus fájdalom, kimerültség, traumás stressz. A JM ezeket állandó -1 kocka büntetésként kezeli a vonatkozó dobásoknál, amíg foglalkoznak velük; ezek különböznek a sávsebzéstől, így egy tele Fizikai állapot-sávon lévő karakter is sántíthat egy régi seb miatti krónikus sántítástól.
Egyéb betegségek: sporköhögés (naponta 1 Energiakészlet, természetesen gyógyul), felföld-láz (naponta 1 Fizikai állapot, felvidéki Erg-rítusokkal vagy akklimatizációval kezelhető), romrothadás (lassú, aktív Iru-helyszín spórákból, Életfonás 4-gyel vagy eltávolítással gyógyítható) és rendrablás (naponta 2 Fizikai állapot, gyakran halálos, karantén alatt tartott).
Rendszerhasználat és Biotechnika (áttekintés)
A Rendszerhasználat ennek a világnak a pontos neve arra, amit a legtöbb kultúra mágiának, varázslásnak vagy adománynak nevez. Nincs zárt varázslatlisták: a játékos sima szavakkal leírja a szándékát, a JM meghatároz egy Kapcsolatot, egy rendszerkreditköltséget és egy nehézséget, a játékos pedig Attribútum (általában Összpontosítás) + Kapcsolat alapján dob. A rendszerkrediteket a dobás sikerétől függetlenül elköltik; a napi készlet az 1. szinten 100-nál kezdődik, szintenként 100-zal növekszik, és minden Elshore-i éjfélkor visszaáll. Nem minden karakter képes a rendszer használatára, amelyhez engedélyezés kell (veleszületett Iru, grël-protokoll, ereklye, RF-jelző vagy felismerő helyszín).
A Biotechnika a párhuzamos mechanika Meir karakterek és mások számára, akiknek Vaparium Place Vaparium The Sovereign Arcology of Vaparium, the Meir homeland in the south and the most technologically advanced structure on Elshore.-implantátumuk van, és akik egyáltalán nem képesek az Iru-rendszer használatára. Ez egy 0-5-ös értékelt sáv, amelyet Attribútum + Biotechnika alapján dobnak, és nem fizet rendszerkrediteket; helyette a Bárka mint élő entitás kérelmébe fordul, amely megtagadhat, késleltethet vagy rosszul növeszthet, és amely egy véges, világon kívüli tartalékot költ. Az ISEMH-parancsok hozzáférés; a biotechnika-parancsok kapcsolat.
A nyolc Kapcsolat-iskola (Alakmívesség, Életfonás, Erőhangolás, Légjárás, Elmeismeret, Folytonosság, Oltalom, Felsőhatalom), azok költségszintjei, tartomány-kombinálás, csoportrítus és a teljes parancskatalógus a Rendszer oldalon kerül tárgyalásra, nem itt.
Lásd a Rendszer oldalt a teljes Kapcsolat-iskolákhoz, a rendszerkreditek-gazdasághoz, az engedélyezési útvonalakhoz, az öt Biotechnika-szinthez, a Bárkához és az Alakváltás szabályaihoz. Ez az oldal csak azt foglalja össze, hogyan kapcsolódnak ezek a dobások az alap-feloldás motorhoz.
Az Ïsuulë-hatás
Az Ïsuulë-hatás azon tetteknek és élményeknek a morális és pszichológiai maradványa, amelyeket nem szabad könnyedén hordozni - hét dobozos sávként rögzítve. Minden kitöltött doboz egyszerre két dolgot tesz: +1 kockát ad minden Rendszerhasználati dobáshoz, és egy lépéssel közelebb viszi a karaktert az elveszéshez. Amikor a hetedik doboz is kitöltik, a karakter elvész, és nem játszható tovább. Ez a játék központi feszültsége: a rendszer erkölcsi kopással jutalmazza az erőt, így egy tiszta karakternek gyengébb a mágiája, egy elhasznált karakternek a legerősebb a mágiája - és hamarosan eltűnik.
Egy dobozt soha nem töltenek be automatikusan. Be kell tölteni, nem megvenni. Valami történik a játékban, amely mind a játékos, mind a JM szemében komolynak számít (egy falut felégetnek, és a karakter nem tudta megakadályozni; a hatalmat a visszafogottság elé helyezték; megdöntöttek egy bizalmat); a JM javasolja, hogy ez megfelel-e, a keretezést megegyeznek, és a játékos rövid Dosszié-bejegyzést ír, amely elnevezi, mit hordoz a pillanatból, mielőtt egy doboznyi jelölnek. A Dosszié-bejegyzések a fék: megírásuk le kell lassítsa az asztalt, és annak a játékosnak, aki azt kérdezi: „Vehetek-e egy dobozt egy kockáért?", nemleges választ kap.
Megfelelő eseményeknek számít: elkerülhető komoly kár okozása, egy védelmünkre bízott személy megóvásának kudarca, a rendszer ajánlatának választása, amikor lehetséges volt a visszafogottság, a tanúsított trauma belülről elsajátítása, egy értékelt bizalom elárulása, olyan eszközökkel való túlélés, amelyeket a karakter nem tud összebékíteni magával, vagy Ïsuulë-állapotban végzett cselekvés. Ami nem számít bele: szokásos vagy jóváhagyott harc, döntések, amelyekkel a karakter teljes nyugalomban van, szenvedés, amelyen a karakter nyilvánvalóan feldolgozza magát, vagy a játékos frusztrációja a JM-mel szemben. Az Ïsuulë nem büntetési mechanika, és nem Lelki állapot: soha nem gyógyul, és a Dosszié-bejegyzések nem törlődnek.
A legtöbb karakter 0-val kezd a 7-ből és üres Dossziéval. Minden Iru és minden grël karakter 2 kitöltött dobozzal és játékos által írt háttér-Dosszié-bejegyzésekkel kezd, örökletű terhet hordozva. Jeleneteként egyszer egy játékos önkéntesen tölthet ki egy dobozt egy konkrét fikción belüli előnyért (rendszerkredit-költség felezése, +3 kocka egy rendszerdobáshoz, vagy egy visszacsapás elutasítása), de soha a hetedik dobozt nem tölthetik így ki; az utolsó lépés komoly játékban történik, nem csereügyletben.
Egy karakter elvesztése az Ïsuulë-nak
Egy karakter, aki három vagy több dobozt kitöltött, fikcióban láthatóan megjelölt: gyorsabban varázslnak, hangjuk megváltozik, és más rendszerhasználók távolról felismerik őket. Ez közösségi jelzés, nem rejtett mechanika, és a többi játékos karaktere is észreveszi. Ha az asztal az Ïsuulë-t pozitív erőforrásként kezdi kezelni, ez a JM jele, hogy ritkábban triggerélje a dobozokat.
Amikor a hetedik doboz is kitöltik, a karakter elvész - az arc és a körülmény számos formája közül a játékos és a JM választja a történetívhez illőt: Integrált (besétál egy rendszervezérelt helyre, és a rendszer logikájának eszközeként tér vissza), Fogoly (egy grël-vadász intézmény elfogja, visszatérő NPC-vé válik), Feloldódott (identitása összeomlik, csak rendszerparancsokra válaszol), Áldozott (az utolsó erejét fordítja az általa szeretett emberekre vagy ügyre), vagy Elvonult (felismeri, mi jön, és búcsú nélkül elhagyja a csapatot). A hetedik dobozhoz nem kell Dosszié-bejegyzés; az egész történet az ő bejegyzése.
A Meir karakterek mindenki máshoz hasonlóan hordozzák a sávot, de soha nem kapják meg a +1 kocka bónuszt, mivel nincs hozzáférésük az Iru-rendszerhez. Ennél is rosszabb: minden kitöltött Ïsuulë-doboz egy fokozattal csökkenti Biotechnika értéküket, ahogy a Bárka visszavonul egy készítőtől, akinek erkölcsi terhe növekszik - ez csak szintlépéssel állítható helyre. Egy Meir számára az önkéntes kitöltés tehát kizárólag negatív csere, a hetedik doboz pedig nem Integráció, hanem Összeomlás: a Meir visszavonul, megválik az ételtől, és hagyja, hogy ezeréves testét a Bárka hatókörén kívül felfüggessze. A Meir +7 Attribútum-csomagja és hosszú élettartama olyan árat jelent, amelyet a többiek nem fizetnek.