Mitä maailma muistaa taikuutena on Irujen teknologinen alusrakenne, joka toimii edelleen elävän maailman alla. Kaaoksen jälkeen kutsuu sitä suoraan nimellä: planetaarinen järjestelmä, jota tavoitellaan Yhteyksien kautta ja johon vaikutetaan komennoilla, ei loitsuilla. Järjestelmä ei myönnä, mitä pyydetään. Se myöntää, mitä se ymmärtää.
Maailman alla oleva kone
Kauan ennen nykyaikaa Irut levittivät teknologisen alusrakenteen koko Elshorelle - automaattisen järjestelmän, joka hallitsi maailmaa ja jatkoi toimintaansa huoltamattomana pitkän rappeutumisensa aikana. Niille, jotka tavoittavat sen nyt ilman sen rakentamiseen tarvittua tietoa, sen toiminta näyttää noituudelta. Peli ei pidä sitä salaisuutena: alusrakenne on todellinen, romaanissa pääteltty mutta pelissä avoimesti todettu.
Hahmo ei auskuloi loitsuja. Heillä on Yhteyksiä - lisensoituja kanavia järjestelmään - ja niiden kautta he antavat komentoja, jotka alusrakenne toteuttaa, aina hintaan.
Useimmat hahmot ja useimmat kulttuurit käyttävät siitä muita sanoja. Maanin kyläläinen sanoo taikuus, noituus, velhoilu, lahja. Irut puhuvat Oolin hengityksestä, yhteensovittamisesta, suvereeniudesta. Yläängön Ergit puhuvat Tir-Kul'ein virroista. Annilit kutsuvat sitä maailman oikeaksi toiminnaksi. U.J. 64:ssä useimmat tavalliset ihmiset eivät enää tiedä, mikä järjestelmä on, ja tulkitsevat samat toiminnot kokonaan noituuden kielellä. Mekaanikat ovat samat riippumatta sanastosta; käytä millaista kieltä tahansa, pöydän ilmapiiri ratkaisee.
Järjestelmäkomennot, ei loitsulista
Vaikutustenluetteloa ei ole. Käyttäjä kuvailee, mitä haluaa järjestelmän tekevän; pöytä ratkaisee, voiko alusrakenne tehdä sen, millaisella vaikeudella ja millaisella hinnalla. Yksi Yhteys taipuu sataan käyttöön nokkelan pelaajan ja rehellisen Pelinjohtajan käsissä.
Liite D luetteloi yli kaksisataa standardoitua perusoperaatiota kaikista kahdeksasta Yhteydestä: tyypilliset kustannukset, ehdotetut vaikeudet ja esimerkkivaikutukset. Käytä liitettä oppaana, ei sopimuksena. Järjestelmä voi aina tehdä enemmän tai vähemmän kuin liite mainitsee; kokeneet pöydät ylittävät sen, keksivät operaatioita kunkin Yhteyden hengessä ja neuvottelevat kustannuksista ja vaikeuksista lennosta.
- Kuvaile tarkoitus. Pelaaja ilmaisee selkokielellä, mitä haluaa tapahtuvan. "Haluan sinetöidä tämän oven." "Haluan haavan lakkaamaan vuotamasta." "Haluan tietää, kuka kulki tämän huoneen läpi viimeksi."
- Aseta Yhteys, kustannus ja vaikeus. PJ nimeää Yhteyden, jonka alle toiminto kuuluu, asettaa JÄRJESTELMÄKREDIITTIKUSTANNUKSEN ja määrittää vaikeuden, käyttäen Liitteen D perusarvoa lähtökohtana, jos toiminto vastaa siellä olevaa.
- Päätä, sitoutuuko. Pelaaja valitsee, maksaako. Jos he sitoutuvat, JÄRJESTELMÄKREDIITTIKUSTANNUS maksetaan nyt - voittivatpa tai hävisivät.
- Heitä komento. Heitä Ominaisuus (yleensä Keskittyminen, joskus muu) plus Yhteys. Nopan mekaniikka esitellään Perussääntöjen sivulla; noppa, joka ylittää vaikeuden, on onnistuminen.
- Tulkitse tulos. Onnistuminen tuo vaikutuksen; onnistumisten määrä määrittää, kuinka puhtaasti. Epäonnistuminen ei tuo mitään, tai pahempaa. Kreditit ovat poissa joka tapauksessa - järjestelmä veloittaa yrityksestä.
Uuden vaikutuksen määritteleminen: nimeä Yhteys, johon se kuuluu, ilmoita kustannus ja vaikeus ennen kuin pelaaja sitoutuu, ratkaise sitten heitto ja kerro, mitä maailma tekee vastauksena.
JÄRJESTELMÄKREDIITTI - grël-resurssi
Järjestelmän käyttö maksetaan JÄRJESTELMÄKREDITEILLÄ, alusrakenteen päivittäisellä kiintiöllä, jonka se myöntää tunnustetulle käyttäjälle. Jokaisella hahmolla on krediittivaranto, jolla on Maksimi- ja Nykyarvo, merkittynä lomakkeeseen muodossa Nykyinen / Maks. Kansankielessä U.J. 64 samaa varantoa kutsutaan yksinkertaisesti eetteriksi: "eetterini on loppu" tarkoittaa "krediittini on käytetty." Molemmat kuvaavat yhtä ja samaa mekaniikkaa.
Varanto täydentyy täyteen Elshorisessa paikallisessa keskiyössä, jolloin Nykyinen palaa Maksimiin. (Yksi Elshoren päivä on kuusitoista tuntia, ei kaksikymmentäneljä; keskiyö on paikallinen, ei maapallon mukainen.) Varantosta se osuus, joka on jo sidottu operaatioon, on Varattu; vapaa käytettävissä oleva osuus on Aktiivinen. Krediitti kuluu riippumatta siitä, onnistuuko heitto.
Lähtökohtainen Maksimi on 100 tasolla 1, nousten 100 tasoa kohden (kreditit = 100 x hahmotaso). Tasolla 5 yksittäisellä käyttäjällä on 500 päivässä; tasolla 10 mestarilla on 1 000. Yli kolmentuhatta krediittia maksavat operaatiot eivät ole yhden henkilön menoja - ne vaativat useita osallistujia, varantoa syöttävän esineen, järjestelmärikkaita paikkoja, Ïsuulë-kulutusta tai niiden yhdistelmän. Maailman suurimmat muutokset tapahtuvat instituutioiden, eivät yksilöiden kautta - ja tämä sääntö ilmaisee sen.
Kustannustasot (rajat kuuluvat korkeammalle tasolle; paikalliset olosuhteet skalaavat lukuja)
| Taso | Krediittikustannus | Huomio |
|---|---|---|
| Alhainen / Kohtalainen | noin 20 asti | 20 kreditin komento on Kohtalainen, ei Alhainen. |
| Korkea | noin 100 | Vaativa ja tarkoituksellinen toimitus. |
| Poikkeuksellinen | noin 500 | Tavallisen päivittäisen yksilökapasiteetin ulkopuolella. |
| Myyttinen | noin 3 000 | Instituutionaalinen tai rituaalinen mittakaava; harvoin yksin. |
Kustannukset skaalautuvat paikallisten olosuhteiden mukaan. Kohtalainen komento voi maksaa 30 krediittia korkean eetterin alueella ja 90 ohuen alueella. PJ ilmoittaa sekä kustannuksen että vaikeuden ennen kuin pelaaja sitoutuu.
Valtuutus - polut pääsyyn
JÄRJESTELMÄKREDIITTI yksin ei riitä. Hahmo, jolla ei ole valtuutusta eikä esinettä, ei voi antaa komentoja lainkaan - riippumatta siitä, kuinka täysi hänen varantonsa on. He silti kartuttavat krediittikapasiteettia tasonnousun mukana siltä varalta, että pääsy hankitaan myöhemmin. Pääsy saadaan yhtä näistä teistä:
- Käyttäjä (Iru, synnynnäinen). Kaikilla Iruilla on synnynnäinen valtuutus; järjestelmä rakennettiin heitä varten. Ensimmäinen kerta, kun Iru käyttää järjestelmää, on Herääminen - pelaaja yksinkertaisesti jakaa ensimmäisen Yhteyspistteen ja Iru herää siihen, mitä he ovat aina pystyneet tekemään. Ei heittoa, ei menettelyä.
- Ei-käyttäjä (Iru, ennen Heräämistä). Iru, jolla on synnynnäinen valtuutus mutta ei harjoitettua pääsyä. Ennen kuin he käyttävät ensimmäisen Yhteyspisteen, he eivät voi käyttää järjestelmää missään muodossa, mukaan lukien Yleiset komennot. Ei-käyttäjä, joka tarvitsee valoa, iskee piitä; joka tarvitsee vettä, keittää sen; joka tarvitsee haavan vakiinnuttamista, soveltaa painetta ja siteitä.
- grël (protokolla). KJ 7:stä lähtien ISEMH:n grël-protokollan tuottamat lapset ja perinnölliset grëlit, joiden muokatut kehot näyttävät Irujen kaltaisilta. Heillä on valtuutus, jonka järjestelmä tunnistaa epätavallisella puhtaudella; harvinaisempia, usein tietämättömiä siitä, mitä he ovat.
- Esine tai RF-tunniste. Yleisin polku grëliksi kelpaamattomille Maaneille, Annileille, Bareille ja Ergeille, joiden kehot eivät sovi järjestelmään yhteen: esine tai lajikohtainen RF-tunniste silloittaa aukon. Menetä se ja pääsy lakkaa, vaikka Yhteyspisteet ja krediittivaranto jäävät latenteiksi ja aktivoituvat uudelleen uuden tunnuksen hankkimisen jälkeen. RF-tunnisteet ovat lajikohtaisesti lukittuja - Annilintunniste ei valtuuta Maania.
- Sijainti. Jotkut paikat, usein solmujen lähellä, sisältävät tilapäisen tunnistuksen, joka läpäisee komennon.
- Meir (ei polkua). Meirien kehoja ei tunnista järjestelmä millään taajuudella. He eivät voi Herätä, eivät voi käyttää RF-tunnistetta, eikä esine tee heille mitään. Meirien polku kulkee rinnakkaisen teknologian kautta: Vaparium-implantin ja sen viiden Biotekniikkakäyttötason, Arkin suhteen sen sijaan, että ISEMH:n puhdas pääsy.
Muuta polkua ei ole. Ei-Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-hahmo ei voi Herätä Irun tapaan; laji ei ole biologisesti yhteensopiva, eikä trauma tai harvinaiset kohtaamiset tuota yllättävää pääsyä. Muokattujen rotujen pääsy kulkee aina ulkoisen mekanismin kautta.
Kahdeksan Yhteyttä
Kaikki järjestelmäkomennot kuuluvat kahdeksaan toiminnalliseen alueeseen. Hahmolla on harjoitettu pääsy yhteen tai useampaan, ilmaistuna pisteinä 1:stä 5:een: arvo määrittää syvyyden, johon käyttäjä voi ylettyä, ja fiktio määrittää sen, mitä he uskaltavat. Järjestelmäheitot yhdistävät Ominaisuuden (yleensä Keskittyminen) ja Yhteyden.
Kahdeksan Yhteyttä ja niiden alueet
| Yhteys | Alue ja esimerkkivaikutukset |
|---|---|
| Muodonvalanta | Materia ja rakenne - kivi, metalli, puu, keraamiikka. Nosta seinänosuus, korjaa miekka, murra lukko, tasoita tie, romauta käytävä. Helpoimmin saavutettavissa oleva alue; sen toiminnot näyttävät poikkeuksellisen nopealta käsityöltä. |
| Elonsepitys | Elävät järjestelmät - kehot, kasvu, sairaudet, kasvit, eläimet. Sulje haava, poista tulehdus, nopeuta siemenkasvua, rauhoita peloissaan oleva ratsueläin, neutraloi myrkky. Se ei voi parantaa sairauksia, joita järjestelmä itse aiheuttaa, kuten sydänkuumetta. |
| Voimaviritys | Energia - lämpö, kylmä, valo, sähkö, tuli. Sytytä liekki, kirkasta huone, ime lämpö haavasta, heitä purkaus, jäädytä pieni pinta. Näkyvin alue taistelussa; jopa 1 piste tuottaa pieniä välittömiä vaikutuksia. |
| Säävalta | Sää ja ympäristö - ilma, paine, ilmasto lähiympäristössä. Kutsu tuuli, tyynnytä myrsky, hajota sumu, saa sade, laskeudu pöly. Palkitsee kärsivällisyyden; järjestelmä vastaa vuodenajan logiikalla, ei käyttäjän kiireellisyydellä. |
| Mielenoppi | Mieli ja havainto - tieto, illuusiot, viestintä, muisti. Lähetä lyhyt viesti etäältä, projisoi muistikuva, verhoile henkilö huomaamattomaksi, käännä outo kieli. Eettisesti monimutkaisin alue; monet operaatiot ylittävät suostumuksen rajan. |
| Jatkumo | Avaruus ja yhteys - etäisyys, polut, muistuttaminen, navigointi. Avaa lyhyt polku vaikean maaston läpi, palauta pieni esine, merkitse reitti, jonka järjestelmä muistaa, havaitse lähimpäinen solmu. |
| Kilpimahti | Suojaus ja rajoittaminen - suojat, sinetit, tukahduttaminen. Suojaa ovi, sido vala, tukahduta lähialueen järjestelmäkäyttö, merkitse alue loukkaamattomaksi. Iruelinin Äänenkantajat käyttävät tätä aluetta laajasti hiljaisuuspyhäköissään. |
| Ylivaltuus | Auktoriteetti ja hallinta - luvat, komentojen komento, järjestelmähierarkia. Myönnä esineelle tilapäinen valtuutus, peruuta toisen käyttäjän pääsy, ohita suoja, komenna alue. Harvinaisin ja vaarallisin alue; Inarin varasivat sen Sertoneja varten. Ylivaltuus 5 ISEMH:ssa on yksi kahdesta sydänkuumeen parantamisen polusta. |
Yleiset komennot sijaitsevat kahdeksan alueen ulkopuolella: valo, vesi, rantio, lämpö, viileys, signaali, aistiminen, järjestelmätiheys, merkintä, haavan vakiinnuttaminen, pulssin rauhoittaminen ja äänenkanto. Jokainen hahmo, jolla on yksikin Yhteyspiste, voi antaa ne ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso...:n kautta listattuun hintaan; hahmo, jolla on yksikin Biotekniikkakäyttöpiste, antaa ne Arkin kautta ilman krediittikustannusta. Hahmo, jolla ei ole kumpaakaan, ei voi käyttää niitä lainkaan.
Komentojen yhdistäminen ja jakaminen
Taitavat käyttäjät voivat yhdistää alueita yhteen komentoon - Muodonvalanta Voimavirityksen kanssa ylikuumennetun metallin muovaamiseksi, Mielenoppi Jatkumon kanssa etäältä hahmottamiseksi. PJ harkitsee toteutettavuutta ja nostaa sekä kustannusta että vaikeutta yhdellä askeleella lisättyä aluetta kohden.
Operaatioita voi myös jakaa. Yksi hahmo johtaa ja tekee heiton, maksaa koko peruskrediitin kustannuksen. Enintään neljä avustajaa voi kukin osallistua 25 prosenttia peruskustannuksesta omasta varannostaan, pyöristettynä ylös, ja jokainen antaa johtajalle +1 nopan, jos heillä on mitä tahansa arvoa relevantissa Yhteydessä; yli neljän avustajan jälkeen järjestelmän rekisteri muuttuu epäyhtenäiseksi. Ryhmätyö saavuttaa vaikutuksia, joihin yksittäinen käyttäjä ei kykene, mutta se keskittää riskin: kriittisessä epäonnistumisessa jokainen avustaja, joka maksoi, jakaa saman takaisinlyönnin. Iruelinin Äänenkantajat nojautuvat ryhmärituaaliin; Randenin Ritarikunta kieltäytyy siitä hierarkiakorruption merkkinä.
Epäonnistuminen ja takaisinlyönti
Kaikissa epäonnistuneissa järjestelmäheitoissa kreditit ovat poissa eikä vaikutus tapahdu. Kriittisessä epäonnistumisessa - nolla onnistumista, kun ainakin kolmanneksella varantoheitoista on ykköset - järjestelmä tulkitsee komennon väärin ja PJ esittelee seurauksen, jota muovaavat paikalliset olosuhteet (myrskya lueet vahvistavat takaisinlyöntiä), tarkoitus (aggressiiviset komennot epäonnistuvat aggressiivisesti, hienovaraiset hienovaraisesti) ja Yhteys itse.
Jokainen alue epäonnistuu omalla tavallaan. Muodonvalannan takaisinlyönti muovaa rakennetta väärin; Elonsepityksen loukkaantuu joku; Voimavirityksen polttaa tai jäädyttää väärän kohteen; Säavallan kääntää sään päästään; Mielenop in vuotaa tieto väärälle kuulijalle; Jatkumon eksyttää tai ohjailee väärin; Kilpimahdintakaisinlyönti paljastaa suojatun; Ylivaltuuden voi peruuttaa käyttäjän oman pääsyn seuraavaan keskiyön nollaukseen asti.
Takaisinlyönnin pitää maksaa jotain, mutta sen ei saa kaataa kampanjaa. Yksi katastrofaalinen virhe pelissä riittää.
Hinta
Mikään, mitä järjestelmä tekee, ei ole ilmaista. Käyttö maksetaan ensin JÄRJESTELMÄKREDITEILLÄ, sitten kiinnitettyyn huomioon ja kannettuun rasitukseen, ja viimein hitaasti kertyvään moraaliseen ja psykologiseen taakkaan, jota maailma seuraa nimellä Ïsuulë. Jokainen täytetty Ïsuulë-ruutu lisää 1 nopan kaikkiin hahmon tekemiin järjestelmäheittoihin, eikä bonus ole valinnainen - taikuus tulee nopeammin, osuu kovempaa, ulottuu pitemmälle, ja muut hahmot huomaavat sen.
Vanhimmat ja syvimmät toiminnot kantavat raskainta hintaa: grëlin - hinnan, jonka maksetaan itsessä koneelta lainatusta voimasta. Riittävästi kertynyt paino muuttaa hahmoa, kunnes lopulta laitokset, jotka metsästävät grëlejä, voivat vaatia heitä itselleen ja pelaaja menettää hallinnan siihen, ketä hahmosta on tullut.