Maailma

Kaaoksen jälkeen on pöytäroolipeli, joka sijoittuu Elshore-maailmaan - maailmaan, jonka rakensi ja sitten hylkäsi mannerten laajuinen sivilisaatio nimeltä Inarin-imperiumi. Inarinit kudoivat nanomittaisen koneiston ilmaan, veteen, maaperään ja maailman olentoihin; myöhemmät kansat kutsuvat tätä magiaksi. Nyt imperiumi on poissa, palvelusrodut ovat kapinoineet, luojat ovat paenneet tai vaipuneet uneen, ja järjestelmä käy edelleen ilman ketään, joka täysin ymmärtäisi sen toiminnan. Pelaajahahmojen on päätettävä, mitä he ovat valmiita maksamaan pitääkseen itsensä - tai jonkun muun - hengissä järjestelmän hitaassa rapistumisessa.

Liekin ja lihan testamentti

Pyhän Randenin tallentamana Elshoren luomismyytti alkaa ennen aikaa: Uhiel Cosmology The Binary Suns Two stars share the sky of Elshore: Uhiel, the warmer and steadier light, and Namii, the smaller and more ominous companion., kultainen keltuainen, kelluu yksin ensimmäisessä munassa, ja Tharuun, Kaaos, kiertelee sen ulkopuolella - eloton läsnäolo, pyörivää pimeyttä, sieluton ja sydämetön, mutta ei koskaan vaaraton. Uhielin kaipauksen kaiusta syntyi Namii, punainen lämmön hiillos, joka syttyi olemassaoloon ei voimasta vaan ikävästä. Hänen ensimmäiset sanansa olivat ensimmäinen lohtu: "Et ole enää yksin."

Suojellakseen häntä Uhiel painoi voimansa munankuorta vasten, kunnes se hajosi miljardiksi palaseksi ja sirpaloitui tähtinä avaruuteen pitämään Tharuunia loitolla. Parista tuli Kaksoistaivaat, kultainen ja punainen, ja he ahkeroivat yhdessä: Uhiel piti tähdet paikallaan, Namii varjeli turvallista tietä. Mutta työ ei loppunut koskaan, ja Kaaos on kärsivällinen. Tharuun lauloi Uhielille levon kehtolaulun, kunnes tämä nukkui - ja hänen unessaan turvallinen tie murtui ja tähdet vaelsivat irrallaan.

Kyvyttömänä herättämään häntä Namii kurkotti Kaaokseen ja oppi rakentamaan. Tottelemattomuudesta ja surusta hän muovasi Elshoren pallon, repäisi päivän irti yöstä ja kutoi ensimmäiset sateet kyyneleistään. Hän asetti maailman kiertämään kauas Tharuunin taakse niin, että Kaaos jäi kiinni Elshoren ja jumalten väliin. Sitten hän synnytti kolme poikaa suojelemaan sitä: Ooliel Velvollisuuden, Liir Cosmology The Two Moons Two moons attend Elshore: Liir, the near and swift one, and Ressor, the far and slow one. Rohkeuden ja Ressor Viisauden, joista tuli kuut. Heidän syntymänsä herätti Uhielin, joka asetti pojat Elshoren yllä sen viimeisenä linnoituksena pimeyttä vastaan.

Kun Tharuun palasi nielemään nuoren maailman, vain Ooliel oli hereillä näkemässä sen: Liir oli kaukana ja touhuissaan, Ressor väsynyt ja unessa. Ilman käskyä, ilman viivyttelyä, ilman toivoa paluusta Ooliel heittäytyi Elshoren ja Kaaoksen väliin. Hän sirpaloitui, taivas paloi valkoisena ja maailma pelastui.

Surunsa vallassa Namii rikkoi yhtenäisen manner Pandaaran kolmeksi muistamaan kolmea poikaansa: Tarkdaaraksi, Eldaaraksi ja Khaldaaraksi. Hän muovasi Oolielin selkärangan vuoriksi, hänen hitaan hopeanvärisen verensä joiksi ja hänen lihansa Elshoren kansoiksi - jokaisen erilaiseksi, jokaisen epätäydelliseksi, jokaisen jumalan sirpaleeksi, mutta jokaisen eläväksi ja työntekokykyiseksi. Uhiel nosti Oolielin vielä lämpimän sydämen taivaalle Kulkuriksi, joka kiertää jumalia ja odottaa kutsuakseen kansan kotiin sitten, kun jokainen tehtävä on tehty ja Ooliel voidaan taas tehdä eheäksi.

Myytti päättyy valvontaan ja varoitukseen: Liir tanssii yhä lähellä, pöyhien vuorovesiä paljastaakseen sen, minkä Kaaos hautaa; Ressor valpastuu yhä kaukaa, hänen harsoonsa väreilee napa-alueilla revontulina; kansa ahkeroi yhä muovaten järjestystä Kaaoksesta, sillä laiskuus kutsuu pimeyttä ja ahkeruus pitää Tharuunin poissa. Ja Tharuun kiertää yhä.

Tämä on randenistinen alkumyytti, maailman tunneperäinen perusta. Sen kirjaimellinen totuudellisuus on kysymys, jonka peli jättää avoimeksi.

Mistä pelissä on kyse

Kaaoksen jälkeen sijoittuu Elshorelle, maailmaan, jonka perustukset Inarin-imperiumi rakensi ja joka nyt sortuu hitaasti. Inarinit rakensivat näkökynnykseen mahtumattoman pieniä koneita ja upottivat ne kaikkialle - ilmaan, veteen, maaperään, kasveihin ja olentojen ruumiisiin - käyttäen niitä kaikkeen, mitä myöhemmät kansat kutsuvat magiaksi. Sitten Kaaos tuli, palvelusrodut kapinoivat, luojat pakenivat tai vaipuivat uneen, ja planetaarinen järjestelmä jäi käymään ilman ketään, joka olisi täysin ymmärtänyt sen toiminnan.

Järjestelmä on yhä olemassa. Se kuuntelee yhä. Se kohdistaa yhä jäljellä olevan huomionsa niihin, jotka se voi tunnistaa. Eri kansat kutsuvat sitä eri nimillä: magiaksi, järjestelmän käytöksi, käskykieleksi, suvereenin hengitykseksi, lahjaksi, noituudeksi, rukoukseksi, ihmeeksi. Kyseessä on sama infrastruktuuri joka tapauksessa - tekniseltä nimeltään ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso..., kaatuneen imperiumin planetaarinen verkko. Ja se on hajoamassa.

Tämä ei ole peli vanhan järjestyksen palauttamisesta. Se on peli siitä, mitä olet valmis maksamaan pitääksesi itsesi - tai jonkun muun - hengissä järjestelmän hitaassa hiipumisessa. Inarin-imperiumin rakentama maailma vastasi heille; se vastaa edelleen joillekin, hinnasta.

Hinta: magia pääsyoikeutena

Tämä erottaa pelin muista: useimmissa fantasiapeleissä magia on käsityötaito, jotain jonka hahmo kutoo tahdolla tai taidolla. Tässä magia on pääsyoikeus. Loitsua heittävä hahmo ei muovaa energiaa. Hän antaa komennon vahingoittuneelle planetaariselle verkolle, joka saattaa tai ei saata tunnistaa hänet, jolla saattaa tai ei saata olla järjestelmäkrediittejä käytettäväksi, ja joka saattaa tai ei saata olla tilassa, jossa se ylipäätään voi vastata. Pöydällä tapahtuva fiktio voi näyttää magialta; totuus pinnan alla on käyttäjä, jolla on käyttöoikeudet vahingoittuneeseen verkkoon.

Tämä ero muovaa pelin kolmea ydinjännitettä.

  • Magian maantiede. Järjestelmä vaihtelee paikan mukaan, koska verkko vaihtelee paikan mukaan. Jotkut paikat vastaavat selvästi, jotkut vastaavat viiveellä, jotkut kieltäytyvät kokonaan.
  • Järjestelmäkrediittien hinta. Jokainen komento maksaa järjestelmäkrediittejä, järjestelmän käytön resurssia. Ne täyttyvät päivittäin, eikä niitä ole koskaan tarpeeksi. Imperiumin raha oli myös nimeltään imperiaalit; säännöt käsittelevät järjestelmäkapasiteettia ja rahaa erillisinä suureina.
  • Ïsuulë-seurauksen hinta. Järjestelmä vastaa helpommin niille, joiden moraalinen vastustuskyky on kulunut. Voima ja turmelus seuraavat samaa gradienttia, joten järjestelmä palkitsee ne, joiden arvot ovat rapautuneet.

Kaksi tapaa pelata

Roolipelikirja tukee kahta kampanjakehystä, jotka jakavat samat mekaniikan: samat nopat, saman hahmoluonnin, samat kahdeksan Yhteyttä, saman Ïsuulë-seurauksen. Ne eroavat toisistaan teknologiassa, sanastossa ja tunnelmassa. Ero on tarkoituksellinen suunnittelupiirre, ei ympäristömainen maustus tai kotisääntövalinta. Se, mikä muuttuu, on maailma, jossa hahmot liikkuvat - ei pinnan alla oleva järjestelmä.

Lyhyen kampanjan tulisi valita yksi kehys ja pysyä siinä; valinta kuuluu pöydälle ja se pitäisi tehdä ennen hahmoluontia, koska käytettävissä olevat kulttuurit ja varusteluettelo muuttuvat aikakauden mukaan. Pitkä sukupolvikampanja voi alkaa varhaisesta Kaaoksen jälkeisestä ajasta ja siirtyä luontevasti myöhempään mytologiseen keskiaikaiseen ajanjaksoon teknologian rappeutuessa aikataulun mukaan ja sanaston muuttuessa sen myötä. Kampanjan ollessa käynnissä ei ole jyrkkää rajaa: mytologis-keskiaikainen hahmo, joka löytää toimivan laserpistoolin, voi käyttää sitä, ja KJ-aikakauden hahmo, joka valitsee taistella miekalla, taistelee miekalla. Kehykset kuvaavat maailmaa, josta kampanja alkaa, eivät rajoitusta, jonka mekaniikka pakottaa.

Kaksi ensisijaista kampanjakehystä

Post-apokalyptinen sci-fi (noin KJ 50)Mytologinen keskiaikaisseikkailu (noin U.J. 64)
AjoitusImperiumi kaatui elävässä muistissa.Vuosisatoja varhaisen Kaaoksen jälkeisen ajan jälkeen.
TeknologiaSuuri osa säilyneestä Inarin-teknologiasta toimii yhä: kapselijunat magneettisilla kiskoilla, luotia ampuvat tuliaseet, palautetut energiaseet eliittikäsissä, lentautot etuoikeutetuissa piireissä, Skyseed-kapselit imperiumin siiloissa.Säilynyt teknologia on rapautunut tavallisen käytön ulkopuolelle: ei tuliaseita, ei lentautoja, ei kapseliratoja, joita kukaan osaisi käynnistää, ei Skyseedejä. Paikalliset jalometallivaluutat ovat korvanneet imperiumin leimatut Imperumit.
Miten järjestelmä ymmärretäänSivistyneen yhteiskunnan tuntema teknisellä nimellään - planetaarinen nanobotti-infrastruktuuri, joka vastaa valtuutettuihin komentoihin. Tieto on laajalle levinnyt lukutaitoisten keskuudessa.Järjestelmä vastaa yhä, mutta tavalliset ihmiset eivät enää tiedä, mitä se on. He kutsuvat sitä magiaksi, noituudeksi, taikuudeksi, lahjoksi tai hengityksen riiteiksi sen mukaan, missä temppelissä ovat kasvaneet.
Tunnelma pöydässäTieteis-fiktio myöhäisessä romahduksessa, ei fantasiaa teknologisella maustuksella. Tuliaseen vetäminen kujalla on jotain, jonka imperiaalinen sotilas tunnistaisi. Udhafan kuolleet Iru-tornit heittävät varjoja toimivien mutta rappeutuvien koneiden kaupungin yllä.Miekka-ja-noituus-fantasiaa sisältäpäin; lukijan ulkopuolisesta näkökulmasta sama maailma vuosisatoja myöhemmin koneet unohdettuna. Se, mikä näyttää tulipallolta, on sama Voimaviritys-komento, jota KJ-aikakauden käyttäjä olisi kutsunut purkaukseksi.

Jotkut kulttuurit ovat aikakausikohtaisia: Capehavener-kulttuuri KJ 138 jälkeiseen aikaan ja Tasavallan kulttuuri KJ 200 jälkeiseen aikaan - molemmat eivät ole käytettävissä aiemmissa kampanjoissa kuten KJ 50, ellei Pelinjohtaja tee poikkeusta.

Tunnelma

Kaaoksen jälkeen -maailma ei ole synkkä synkkyytensä vuoksi. Maan People Maan The most numerous people of Elshore and the baseline cultural reference of the age.-talonpojat kasvattavat yhä lapsia. Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.-vanhimmat opettavat yhä Path-Songeja latvustoon. Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-kuvanveistäjät muokkaavat yhä kiveä kalliokaupungeissaan. Erg-lumitarkkailijat lukevat yhä jään murtumia pitkillä talviaamuilla.

Samaan aikaan järjestelmät, joiden pitäisi suojella näitä ihmisiä, eivät enää toimi täysin, ja ihmiset, jotka yhä pystyvät käskyttämään niitä, maksavat siitä hinnan. Molemmat asiat ovat totta yhtä aikaa. Kampanja, joka unohtaa ensin mainitun, muuttuu ilottomaksi. Kampanja, joka unohtaa jälkimmäisen, muuttuu painottomaksi.

Voima ja moraalinen vastustuskyky kuluvat samaa gradienttia Ïsuulë-seurauksen kautta. Järjestelmä palkitsee ne, joiden arvot ovat kuluneet - mikä tarkoittaa, että kykenevimmät hahmot ovat usein ne, jotka ovat maksaneet eniten kyvystään. Tuo jännite - ehjänä pysymisen ja asioiden hoitamisen välillä - on moottori, jolla peli pyörii.

Pelin rakenne

Istunto käsittää pienen ryhmän hahmoja kohtaamassa tilanteita, jotka testaavat heitä fyysisesti, henkisesti ja moraalisesti. Pelinjohtaja kuvaa maailmaa, antaa äänen kaikille, joita hahmot eivät ole, asettaa vaikeudet ja ratkaisee tulokset. Pelaajat kuvailevat, mitä heidän hahmonsa yrittävät, ja hyväksyvät seuraukset. Taistelu, sosiaalinen konflikti, tutkiminen, magia ja sisäinen elämä käyttävät kaikki samaa ratkaisujärjestelmää; millekään niistä ei ole erillistä osajärjestelmää.

Kirjassa on paljon sääntöjä, mutta ne ovat työkaluja, eivät sopimuksia. Nopat ovat olemassa ratkaisemaan epävarmuuden, kun fiktio vaatii sitä - ei täyttämään aikaa. Jos lopputulos on selvä, Pelinjohtaja kertoo pelaajalle, mitä tapahtuu; jos se on epävarma ja vastauksella on merkitystä, nopat tulevat esiin. Kun sääntö on epäselvä tai kaksi sääntöä näyttävät olevan ristiriidassa, Pelinjohtaja päättää ja päätös on kohtauksen osalta lopullinen. Tarina on prioriteetti: jos säännöt sanovat yhtä ja tarina tarvitsee toista, tarina voittaa.

  1. Pelinjohtaja esittää tilanteen. Pelinjohtaja kehystää kohtauksen ja panokset.
  2. Pelaajat kuvailevat, mitä heidän hahmonsa tekevät. Pelaajat ilmaisevat tarkoituksen ja toiminnan fiktiossa, eivät noppia, joita he haluavat heittää.
  3. Nopat heitetään epävarmoissa tilanteissa. Kun vastaus on tärkeä ja epävarma, nopat ratkaisevat sen.
  4. Kustannukset maksetaan. Järjestelmäkrediitit, energia, terveys tai moraalinen paino kulutetaan, kuten toiminta vaatii.
  5. Fiktio etenee. Lopputulos muuttaa tilannetta, ja silmukka alkaa alusta.

Miten roolipelikirja on järjestetty

Roolipelikirja toimitetaan viidessä erillisessä osassa, jotta jokainen osa pysyy hallittavan kokoisena. Osa I (tämä asiakirja) alkaa Liekin ja lihan testamentilla ja tällä johdannolla.

Osa II kattaa ydinsäännöt: noppamekaniikan, arvoluokitukset, kolme kuormitusraitaa, taistelun, järjestelmän käytön, biotekniikan ja Ïsuulë-seurauksen. Osa III käsittelee hahmoluontia ja kehittymistä. Osa IV on Elshoren elävä maailma: kasvisto, eläimistö, rodut, terra (maantiede), historia, civitas (uskonnot, kielet, poliittiset yksiköt, kulttuurit) ja habitus (tavarat, ruuat, tavat). Osa V on osoitettu Pelinjohtajalle ja kattaa pelin vetämisen, Ïsuulë-pisteiden jakamisen, maailman pelin aikana sekä Liitteet A-F.

Uusien Pelinjohtajien tulisi lukea Osa II säännöistä, selata Osa III hahmoluonnista, tutustua Osa IV:ään maailmasta ja kääntää Osa V:een, mitä ensimmäisessä istunnossa oikeasti tehdään. Muu roolipelikirja on viitemateriaalia, joka avataan kampanjan tarpeiden mukaan.

Pelaamiseen tarvitset tämän roolipelikirjan, hahmolomakkeen jokaiselle pelaajalle, kynät ja pyyhekumit sekä vähintään kymmenen kymmensivuista noppaa pöydälle (viisitoista on mukavampaa). Kolmesta viiteen pelaajaa Pelinjohtajan kanssa on sopiva koko; normaali istunto kestää noin neljä tuntia.

Tietopankissa

Elshore - keskeneräinen teos. Pääteltyä, ei kerrottua